Cos'è

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Il primo blog di approfondimento sul design delle storie nei videogiochi in Italia. Scenarios è un osservatorio sui giochi e sugli elementi narrativi che li compongono: struttura, personaggi, spazi, regia. Ogni cosa è racconto.

Nel 2004, Raph Koster scriveva che la narrativa di un videogioco non è che un contorno per il nostro cervello, impegnato principalmente con le sfide che propone il sistema di gioco*. La maggioranza dei titoli che ci circondavano ci parlavano di tematiche come il controllo e il potere perché lo richiedeva il gameplay ("conquista", "batti il nemico", "fai l'upgrade"), con storie che si riducevano spesso al dualismo bene/male e che dovevano servire allo scopo finale: la vittoria del giocatore. Da lì a un paio d'anni, tuttavia, il mercato videoludico sarebbe cambiato. La cosiddetta Indie Revolution, una democratizzazione del videogioco che fiorì anche grazie all'approdo dei piccoli team di sviluppo alle console casalinghe, iniettò nel panorama un'enorme carica di influenze e persino di generi nuovi, pure nelle produzioni delle stesse major. E migliorò generalmente anche la qualità delle storie

 

Ciò non significa che titoli come Final Fantasy VII, ICO, Metal Gear Solid o altri giochi che ci hanno fatto emozionare non avessero un Narrative Design di qualità, anche se non si chiamava ancora così. Ma mentre gli "sceneggiatori dei videogiochi" (spesso gli sviluppatori stessi) dovevano limitarsi a scrivere una storia che desse un feedback positivo alle azioni del giocatore, oggi il coinvolgimento emotivo, la costruzione di una storia e di un mondo credibili non sono più relegati solo ai capolavori.

Trama

Dialoghi

Intreccio

Missioni

Durata

Gameplay

Negli ultimi quindici anni è nato un pubblico nuovo, più vario e più abituato a consumare finzione in grandi quantità, soprattutto audiovisiva. Il mercato si è espanso e le competenze per creare un videogioco si sono diversificate e sperimentazioni, errori, invenzioni hanno permesso alla narrativa videoludica di diventare oggetto di studio. Si sono affermate le scelte e i finali multipli (esistenti solo in alcuni RPG degli anni '80/'90), il concetto di lore è diventato popolare, sono state avvallate tematiche come l'esclusione sociale o il femminismo, sono stati scritti eroi tragici, antieroi leggendari e sono state provate forme drammatiche alternative, quasi paragonabili a quelle del teatro post-drammatico. Il Narrative Designer, pur non godendo (ancora) dello stesso riconoscimento riservato al drammaturgo o allo sceneggiatore, è diventato il professionista di una disciplina tangibile. Un'arte. Eppure, è un campo quasi ignoto

Scenarios punterà i riflettori su uno degli aspetti più importanti della creazione di un titolo, che sia un "tripla A" o un indie. Nasce per parlare, per osservare insieme, nasce da una necessità (e una passione) personale.

* Koster, Raph. (2004). A Theory of Fun for Game Design. (I ed.). Sebastopol (USA): O'Reilly.

 

Chi sono

Sono Matteo Caniglia, classe '92, drammaturgo di formazione. Studio recitazione da quando avevo tredici anni e nel 2017 mi diplomo come Autore presso la Civica Scuola di Teatro Paolo Grassi di Milano con il testo Materiali per una ruota panoramica, la storia di un amore impossibile fra una ragazza e una ruota panoramica. Partecipo a due Masterclass di drammaturgia presso la Biennale di Venezia, nel 2017 e nel 2018, e sono fra gli undici autori selezionati in tutta Italia nel concorso UNDER 40 della Biennale Teatro. Attualmente vivo e lavoro a Barcellona, dove continuo a studiare nuove forme di scrittura, fra cui quella del videogioco. Se sei interessata/o a collaborare con me o semplicemente se vuoi farti una chiacchierata sui temi che ci appassionano, scrivimi! Ne sarò felice!

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