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99+1 cose che ho amato di Detroit: Become Human (I parte)

Come diceva un mio Maestro di drammaturgia, "gli elenchi rivelano".

kara_detroit_become_human
Una scena della linea narrativa di Kara (questo articolo contiene spoiler).

#0 Il Presidente degli Stati Uniti è un ex influencer. Mi sembrava doveroso partire da questo.

#1 Connor, Kara, Markus: tre protagonisti, tre storyline (e tutte interessanti).

#2 Tre archetipi: il servo del potere in cerca di identità (Connor), la vittima in cerca di libertà (Kara), il ribelle in cerca di giustizia (Markus). Tre fasi di uno stesso popolo oppresso.

#3 Da grandi possibilità deriva una grande rigiocabilità.

#4 Per me, Detroit: Become Human è il titolo più bello della QuanticDream di David Cage. Meno pathos rispetto a Heavy Rain, ma anche scrittura migliore.

#5 L'interfaccia è narrazione, a cominciare dall'androide nel menù principale, Chloe.

#6 Chloe cambierà atteggiamento verso di noi nel corso del gioco.

#7 Ci chiederà di essere liberata dopo la prima run. Io non l'ho lasciata andare...

#8 In ogni caso, la ritroveremo in-game nella dimora di Kamski. Lì ho sorriso.

#9 A parte un po' di overacting, il creatore degli androidi Kamski funziona. E lo fa perché paradossalmente è un outsider, esattamente come le sue stesse creature.

#10 Nessun HUD: le task presenti su schermo sono gli stessi ordini che si darebbe un androide. Un altro esempio di come l'interfaccia diventa diegetica.

#11 Se vuoi continuare a pensare che gli androidi siano solo macchine, il gioco te lo lascia fare fino alla fine (dandoti la libertà di agire di conseguenza)...

#12 ... ma saresti uno s*****o, nonostante i numerosi bivi narrativi il tema (o messaggio) degli autori è chiaro.

#13 Connor è l'androide più avanzato della CyberLife, eppure è gracile, gentile ed empatico.

#14 Kara è la mamma che tutti vorremmo.

#15 La ribellione degli androidi è graduale e costruita con cura. La storia va dove sai che dovrà andare, ma gioca in modo onesto senza grosse forzature.

#16 Markus è eterotropo. Dopo essere stato gettato in discarica, troverà un "sensore oculare" di un altro androide e lo installerà al posto del proprio, danneggiato. L'eterotropia può essere associata al diverso, alla conoscenza di due mondi, ma anche al diavolo e all'occulto. Markus possiede una nuova ricchezza ed è pronto a combattere ma soprattutto a capire il nemico e ci viene spiegato con un semplice dettaglio grafico...

#17 ... e la prima cosa che dirà una volta risalito dall'inferno è "Io sono Markus". L'identità parte dal nome e ciò è umano.

#18 Connor non ha il proprio nome scritto sulla schiena, perché la sua identità gli è negata.

#19 Hank, il detective alcolizzato, è uno stereotipo vivente... e a volte ci sta. Diffidate di chi odia a prescindere gli stereotipi: è perché non li sa usare.

#20 Le tre linee narrative di Detroit: Become Human si intersecano di rado, ma con gusto. Non è la stessa storia, ma tre indipendenti l'una dall'altra, e questo dona un ritmo perfetto...

#21 ... anche perché appartengono a tre generi cinematografici di riferimento differenti.

#22 Connor è il protagonista di un vero e proprio poliziesco. Dovremo ricostruire prove di omicidi e braccare devianti, considerati criminali.

#23 Kara vive l'ansia di un action thriller "on the road" che racconta una fuga.

#24 Markus, attorie di una storia di ribellione e guerriglia, assume i tratti di un eroe da war movie, in un crescendo a volte frettoloso, ma galvanizzante.

#25 DIAGRAMMI!!! La rigiocabilità non è un semplice vagare a vuoto ricordando cosa (non) si è fatto nella run precedente, ma può essere metodica e ugualmente spassosa consultando il menù di pausa.

#26 I diagrammi sono curati, leggibili, impacchettati e pronti per essere regalati a un utente appassionato di narrazione. Un buon regalo a chi, di fatto, comprerebbe un gioco come questo.

#27 Infatti hanno una legenda. Un qualcosa che ci aiuti a distinguere le svolte significative da quelle auto-concluse e gli eventi esterni dalle azioni effettivamente intraprese dal giocatore. Praticamente un manuale giocabile di Narrative Design.

#28 Le mini-sinossi che descrivono i beat di una scena sono anche un ottimo strumento per capire come funziona una scena, cosa accompagna verso un evento drammaturgico e cosa è davvero rilevante in termini di azione. Ne parlo approfonditamente qui.

#29 I comandi, che siano quick-time event o brevi azioni nello spazio, potrebbero essere molto peggio in un gioco del genere.

#30 Parlando di spazio, Detroit non è solo bella ma anche credibile. C'è sempre vita in sottofondo e non ho mai percepito troppo le pareti invisibili di un gioco che non pretende illudermi sui propri confini.

#31 Le missioni di Connor sono divertentissime e tra le più varie, dalla rincorsa del deviante dei piccioni...

#32 ... alla ricerca del deviante nello strip club in cui dobbiamo leggere la memoria dei testimoni...

#33 ... all'interrogatorio del deviante catturato e tenuto ai ferri presso la stazione di polizia. Insomma, la linea di Connor l'ho proprio adorata.

diagramma_detroit_become_human
All'inizio i diagrammi sono semplici da leggere...

#34 Markus, d'altra parte, richiede meno ingegno e meno sangue freddo, il che per qualcuno può essere un plus...

#35 ... ma il capitolo nella torre di comunicazioni è fra i momenti più esaltanti e climatici di tutta la macro-storia. Comporre il discorso pro-androidi di Markus in diretta nazionale investe il giocatore di una forte ondata di... cameratismo?

#35 Kara ha momenti meno esaltanti al livello di gameplay, ma è giocando nei suoi panni che ho provato vera paura. Suoi sono i momenti stealth del gioco, così come le fughe più concitate.

#36 I finali sono veramente tanti. A volte con sfumature minime, ma coerenti con le scelte intraprese.

#37 Il primo capitolo del gioco (in cui un deviante tiene in ostaggio una ragazzina umana) è favoloso.

#38 Detroit è semplicemente bellissima. Avete visto i mini-doc sulla sua creazione presenti fra i contenuti extra?

#39 Parlando di contenuti extra, sono tanti e interessanti.

#40 E c'è anche la colonna sonora da ascoltare (ma, beh, per quella c'è anche YouTube). Per le tre differenti linee narrative sono stati convocati tre compositori diversi. Notevole.

#41 L'avrete letto spessissimo in molte recensioni, ma le animazioni facciali sono davvero ben fatte. E sì, reggono il confronto anche con quelle di The Last of Us Parte II. Ciò non ha niente a che vedere con l'apparato narrativo, ma è vero che aiuta l'immersione. Altri titoli del genere come Life is Strange non raggiungono ancora certi risultati.

#42 Gli attori dietro i modelli poligonali sono bravi. Modulano bene la voce e si muovono in modo più che realistico. Menzione speciale per Kara, che ho letteralmente adorato in ogni micro-espressione, e ovviamente a Lance Henriksen, che interpreta il pittore Carl Manfred.

#43 I doppiatori italiani, d'altro canto, mi hanno entusiasmato meno. Altra menzione d'onore, tuttavia, la voglio dare a Marco Balzarotti, doppiatore di Hank.

#44 Scegliere "AMICHEVOLE" o "INSISTI" o qualsiasi altra sfumatura tra le possibilità di dialogo ha una cerca dose di imprevedibilità su ciò che dirà davvero il nostro alter-ego. Molti ne sono stati infastiditi, ma preferisco un approccio criptico alle frasi scritte per intero che poi suonano completamente diverse una volta scelta l'opzione.

#45 In questo gioco ci sono bambini. Ed è addirittura presente una scena di violenza su un minore. Non fraintendetemi, voglio solo dire che è molto raro in un videogioco, fa proprio parte dei tabù dell'industry e questo gioco ha osato.

#46 La scena di Jerry e della giostra nel parco divertimenti a tema pirata è sorprendente e per un buon motivo: in un luogo tanto inquietante ci si aspetterebbe una minaccia, invece è realmente un luogo sicuro.

#47 Non ci sono game over. La storia va, sempre.

#48 C'è anche qualche bel colpo di scena. Nulla da Oscar, ma...

#49 ... Alice (la bambina) un'androide? Non era così facile da prevedere.


Continua qui per la seconda parte!



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