L'elenco continua...

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#50 Io non rigioco mai i titoli appena finiti, preferisco passare ad altro. Questo gioco è il primo ad avermi spinto a ricominciare la sera stessa.
#51 Non tutti gli umani sono malvagi. Profondità non sempre eccellente, ma non tutto è bianco e nero e in un gioco basato sulle scelte morali è il primo ingrediente.
#52 Todd è un padre violento e tossicodipendente. Lo potremo incontrare al capolinea degli autobus alla fine della trama di Kara e potremo convincerlo a lasciarci andare.
#53 La linea narrativa di Markus ci pone davanti alla scelta di un approccio pacifico o violento in numerose fasi della rivoluzione. Seguire la via della non-violenza è davvero difficile, le ingiustizie che capitano ai devianti di Jericho spingerebbero a "buttarla in vacca" e compromettere così l'opinione pubblica, che giocherà un ruolo importante fino alla fine.
#54 L'indicatore dell'opinione pubblica dà davvero la sensazione di vivere in un mondo che osserva e riflette sulle nostre scelte.
#55 I notiziari che vedremo sulle TV nel corso del gioco sono così interessanti che mi fermavo sempre a sentire...
#56 ... così come le riviste, vero spaccato di cronaca e cultura pop della Detroit del 2038. Non ci si stanca di leggerle, questo è un collezionabile che stimola davvero.
#57 Il mondo in cui siamo immersi non è fatto di soli androidi. Politica, moda e arte mostrano una società verosimile.
#58 Il conflitto USA/Russia per il dominio sull'Artico è una sub-plot che si finisce per seguire con sincero interesse attraverso le riviste e i telegiornali.
#59 Anche le poche notizie sulla corsa tecnologica all'androide migliore fra Russia e Cina sono interessantissime da leggere.
#60 Articoli scientifici "alla Focus", cronaca o pettegolezzi mostrano moltissimo altro sulla convivenza di umani e androidi, come il pezzo sulla band pop di successo composta da musicisti androidi, quello sui giocatori di football impiegati in squadre umane come "assi" per rendere il gioco più movimentato e tanti altri ricalcano qualcosa che i nostri nipoti potrebbero davvero leggere sui giornali di domani.
#61 Non l'ho ancora detto così esplicitamente, ma... questo gioco ha aspetto grafico davvero curato, tanto tecnicamente...
#62 ... quanto artisticamente, considerando anche scenografia e uso delle luci sempre funzionali e narrativi.
#63 Se si sceglie di rimanere macchine e di non diventare devianti nei panni di Connor (l'ho fatto nella mia prima run, resistendo alla tentazione di vederla finire a tarallucci e vino per vedere dove avrebbe portato il conflitto con Markus), il gioco prosegue fino a un finale che ti fa pentire amaramente. Ma lo fa e ti porta alla fine in modo coerente.
#64 Markus, di fronte al figlio senza controllo di Carl, diventerà un deviante e ciononostante potrà scegliere di non rispondere alle provocazioni, porgendo l'altra guancia. Oltre a essere un'anticipazione sul tipo di scelte che intraprenderemo nella sua trama, è anche eloquente sul personaggio in sé. Potremo scegliere di obbedire a Carl che ci chiederà di non reagire, ma lo faremo da androidi liberi che non rispondono a nessun codice programmato.
#65 C'è un personaggio che ho odiato? Sì, North, la ragazza del gruppo di Markus. Belligerante e petulante. Ero contento di avere la possibilità di lasciarla morire. So sorry.
#66 L'implementazione dell'online nei diagrammi mi è piaciuta, con le loro percentuali di giocatori che hanno intrapreso determinate vie o meno.
#68 A volte scopri di essere mainstream, a volte ti ritrovi a fare una scelta presa dal solo 3% dei giocatori di Detroit: Become Human. Questo dà un'idea sulla complessità e stratificazione dell'intreccio.
#69 È possibile essere "malvagi" in tutte le linee narrative, anche se non sempre è così ovvio. Connor potrà seguire la sua missione fino alla fine e uccidere Markus, Markus potrà abbracciare la via del terrorismo, mentre Kara potrà essere fredda e scontante con la piccola Alice, fino a... Non ho avuto cuore di provarci.
#70 Luther è il mio comprimario preferito. Ti fa sentire al sicuro e vuoi salvarlo fino alla fine, ma...
#71 ... fa anche una paura tremenda durante tutto il capitolo a casa di Zlatko.
#72 L'aspetto più riuscito della CyberLife, al di là della sua filosofia abbastanza standard e vista decine di volte in film e giochi del genere ("produciamo schiavi in cambio di profitto" e stop), sono proprio i suoi negozi. A chi non verrebbe voglia di visitarne uno e di comprare una Kara per 899 $?
#73 La scena finale di Kara a bordo del gommone è davvero... davvero straziante.
#74 Il finale "pacifista" di Markus finisce con una canzone che riesce a commuovere persino la Presidente. Improbabile, inverosimile, quasi ridicolo, ma quando sei lì sei semplicemente contento.
#75 Un'idea di gioco che si porta avanti fino alla fine porta realmente i suoi frutti.
#76 Dal capitolo "Crocevia" fino alla fine capitano sezioni di gameplay in cui dobbiamo controllare insieme più personaggi, in una specie di schizofrenia dei pulsanti da premere. Sul ponte della nave Jericho potremo impersonare sia Connor che Markus contemporaneamente, dovendo decidere gli atteggiamenti di entrambi.
#77 Ma una cosa simile succede anche prima, durante il primo incontro fra Kara e Connor, avviabile nel caso in cui Kara venga scoperta dalla polizia prima di raggiungere il treno. Bello.
Dopo aver visitato la tomba di Carl, Markus trova il figlio nel cimitero. Si scambiano uno sguardo, ma il deviante non dice nulla.

#78 Ogni livello è costellato di una serie di azioni inutili, ma naturali, come accendere i bidoni all'interno della nave Jericho per illuminare l'accampamento androide.
#79 Hank ha una bella evoluzione e, nel caso scegliessimo un atteggiamento amichevole (importantissimo è il momento in cui lo salveremo durante l'inseguimento del deviante dei piccioni), si rivelerà empatico e paterno.
#80 Dopo che tenterà il suicidio in preda all'ubriachezza potremo scegliergli una camicia.
#81 Le ricostruzioni delle scene del crimine di Connor sono dannatamente semplici, ma inquietanti e ben coreografate. Andare avanti nelle indagini è un piacere.
#82 Potremo scegliere il colore dei capelli di Kara, ma anche mantenere il colore precedente e tentare la sorte e rischiare di attirare le attenzioni della polizia.
#83 La scena in casa di Rose, in cui Kara deve nascondere le prove dall'agente di polizia, è sufficientemente tesa.
#84 Analizzare prove, oggetti, tracce di sangue e documenti alla velocità della luce ti fa sentire davvero un androide.
#85 Amanda della CyberLife è un villain tutto da odiare...
#86 ... e il suo giardino, con sculture low-poly immerse nella vegetazione, è meraviglioso.
#87 Un villain che pontifica sulle sorti del popolo mentre si prende cura del suo splendido roseto. Dove l'abbiamo già visto? A volte certe immagini funzionano e basta.
#88 Le due devianti innamorate nel capitolo dello strip club, oltre a procurare un vero jumpscare, sono le attrici del primo vero momento di titubanza di Connor nella sua lotta contro se stesso. Ed è una bella sequenza.
#89 Se i personaggi sopravvivono e arrivano al cosiddetto "finale buono", viene proprio voglia di capire come andrà avanti per ognuno di loro. Non vorresti abbandonarli.
#90 Il sondaggio di Chloe.
#91 Jericho diventa una vera base di androidi e vederla crescere mette i brividi, così come...
#92 ... vederla distrutta durante l'attacco della polizia umana.
#93 Le macchine semoventi sono orribili, esattamente come mi aspetterei di vederle nel futuro!
#94 Il LED sulla tempia degli androidi rende chiarissimo lo stato d'animo in cui si trovano. Un piccolo dettaglio che anziché risultare didascalico aggiunge un livello ulteriore alla lettura degli androidi, specialmente dei devianti.
#95 L'interrogatorio dei tre androidi alla torre di comunicazione, in cui Connor cerca di capire chi sia il deviante. Brilliant.
#96 Il principale effetto negativo dell'apparizione dei robot sul mercato è la percentuale di occupazione della popolazione americana. Poco lavoro, consumo di droga e alcol in aumento... Esattamente quello che succederebbe e che già succede nel settore industriale mondiale.
#97 Complimenti agli attori, alla scenografia... ma il premio lo voglio dare alla regia in sé. Sì, tutto sa di già visto, ma si ha la sensazione di seguire una bella serie su HBO, con budget dignitoso e un giusto mordente sui dialoghi, un giusto occhio per le inquadrature e un montaggio che accompagna l'emozione del giocatore. È bello poter giocare a giochi del genere.
#98 Detroit: Become Human mi ha fatto sperare in un suo sequel...
#99 ... e mi ha spinto a scrivere questo articolo.