Tolkien, capitalismo e animali: la narrativa nascosta di un fenomeno.

Cosa esce se cerchiamo "animal crossing storia" su Google? Risultati sulla storia della saga e poco altro. Io non ci ho provato, comunque. Forse non è così importante. O forse sì. Non sprechiamoci oltre, Animal Crossing: New Horizons ha salvato molte giovani e meno giovani menti dalla quarantena e, se siete qui, probabilmente anche voi l'avete giocato. O forse no. PAZZI.
Favole dal sand-box
Ho passato così tante ore su NH che so che Ofelia (gatto) a volte si ferma a cantare nel centro della piazza, mentre Amleto (criceto) fa gli esercizi e ama persino correre (è bello avere questi due nomi shakesperiani nella mia città). Basta perdersi in queste piccole narrazioni per godersi l'ultimo esponente della saga, eppure qualcosa è cambiato. Per parlare della narrazione dell'ultimo capitolo di punta di Nintendo, dobbiamo dare un'occhiata anche agli altri e al loro modo di raccontarci un mondo. Ogni esponente della saga è stato caratterizzato da una struttura estremamente orizzontale: nessuna discesa negli inferi del personaggio, nessuna lotta fra bene e male, nessuna vittoria e nessun ritorno dell'eroe. La narrativa della serie Animal Crossing ha sempre privilegiato il flow generato da un contesto dalle dinamiche sand-box a scapito di una storia. Non che ci sia nulla di male. La narrativa si nascondeva nelle nostre piccole missioni che ordinavano la nostra esistenza all'interno del mondo di gioco, come darci dei piccoli obbiettivi, ampliare il museo e il negozio e, soprattutto, ripagare i famosi prestiti di Tom Nook. Azioni che non attivavano nessuna trama, eppure, sì, narrative.
"New Horizons descrive un vago passaggio dal capitalismo tradizionale e la sua ricerca di stabilità (famiglia, sicurezza, benessere) alle sfide del neoliberismo, come l'adattamento, l'apparenza, la mobilità e, visto l'alto grado di personalizzazione della nostra oasi, anche di una buona dose di soggettivismo, vedi Modernità liquida di Zygmunt Bauman."
Il mutuo della casa, insieme al suo ampliamento, è forse sempre stato visto come la vera main quest di quasi tutti i capitoli della serie, in quanto si avvicinava a di quanto più simile a una crescita del nostro personaggio. In un gioco come AC, dove non esiste scopo se non quello della vita in un mondo idilliaco che viva con noi (virtualmente per sempre), la nostra casa non era solo una casa come poteva esserlo un appartamento acquistato in Grand Theft Auto, ma l'allegoria della realtà della nostra vita in quel "Mondo Secondario", come lo definirebbe Tolkien. La casa costituiva la nostra presenza all'interno del villaggio, l'emanazione della nostra identità come avatar e giocatore, l'unico spazio personalizzabile in toto dove il nostro gusto era il motore del gameplay, almeno fino a New Leaf che estese la meccanica con le opere pubbliche per la città. AC ha sempre avuto nel DNA quelle caratteristiche che l'hanno reso la killer app che è oggi su Switch. La sua "chiamata al relax", differente dalle "chiamate all'avventura" degli action che costituiscono la maggior parte del mercato delle major, era ed è unica. "Quando arriverai alla stazione, comincerà la tua nuova vita". Così Nintendo pubblicizzava il gioco quando ancora si chiamava Animal Forest, ma quando il debito per la nostra dimora veniva ripagato, quando il museo era completo, ogni mobile comprato, ogni fiore piantato... la nostra storia e la nostra nuova vita si arenavano. La produzione narrativa del giocatore si arrestava; trascorse le ore necessarie, anche le linee di dialogo di ogni personaggio (di ogni sesso e carattere) cominciavano a essere troppo poche per sorprenderci ancora. Sia chiaro: non ho mai giocato a un AC tanto da esaurirne la magia che riusciva a trasmettermi, anche solo per un tramonto o un fuoco d'artificio potevo ancora emozionarmi (o rilassarmi), ma il momento in cui dicevo a me stesso "Ok, la mia storia qui è finita" arrivava sempre.
Il narrative design è ovunque
Animal Crossing è sempre stato un fenomeno sociale. Già l'episodio per Nintendo 64, successivamente rielaborato e ri-pubblicato su Nintendo GameCube per il mercato occidentale nel 2004, ci dava la possibilità di vivere insieme ad altri tre giocatori all'interno della stessa città. La componente relazionale si estendeva anche al mondo reale, non solo in-game. Anni dopo, Wild World per Nintendo DS aprì le porte della comunicazione online, rafforzando ancora di più la già affezionata community ed espandendola grandiosamente. Il tutto funzionava anche senza una storia, il relax del mondo di gioco e il social gaming costruitosi intorno bastavano a tutti i suoi utenti (e questo basta a emozionare, come leggerete in questo libro di Katherine Isbister). Ma perché? Se date un'occhiata ai team di sviluppo di ogni esponente di AC vedrete che è pieno di scrittori. Non credo che fra i lettori di questo blog ci sia qualcuno che potrebbe pensare che se non c'è una storia, non ci sono scrittori... ma lo scrivo, per sicurezza: il comparto narrativo della serie è un mezzo miracolo, lo è sempre stato.
"In Animal Crossing, la nostra casa non era solo una casa come poteva esserlo un appartamento acquistato in Grand Theft Auto, ma l'allegoria della solidità della nostra vita in quel "Mondo Secondario", come lo definirebbe Tolkien."
Nonostante gli abitanti dei nostri villaggi fossero di breve memoria, oggettivamente ottusi, con una I.A. sufficiente giusto a farli girovagare senza meta per i nostri villaggi, la qualità dei dialoghi ce li faceva amare, tanto da riconoscerne le personalità anche senza ricorrere alle guide online. Tanto da farne, nonostante le caratteristiche di cui sopra, una grande esperienza in single player. Mentre in The Sims eravamo in una costante god mode in cui controllavamo la vita di un avatar sempre esterno al giocatore, AC ci spinse a socializzare in prima persona con un mondo dove i personaggi non giocanti non erano più solo un mezzo per completare una missione o un alleato, o un nemico, o un cartello vivente con una sola linea di script. Dovevano essere spiritosi, ben caratterizzati, capaci di farci empatizzare e capaci di rinnovarsi a seconda della festività, del tempo, dell'ora del giorno e della loro affezione nei nostri confronti. Tutto ciò è creato da scrittori (e, nel caso delle versioni della nostra lingua, rielaborato da un team di localizzazione), allo stesso modo delle canzoni di Remo, delle perle di Pasqualo, le descrizioni enciclopediche di Blatero, ecc. Del resto, quando si tratta di meccaniche narrative e testi sofisticati (dipinti ingiustamente solo come infantili), Nintendo sa come sorprendere.

Il lato oscuro della main quest
La formula nell'ultimo capitolo è stata potenziata, i personaggi che amiamo sono tornati con ancora più espressività, la grafica è diventata accattivante come non mai e il gioco è diventato pop. La mia ragazza era stanca di vivere sulla mia isola e mi ha chiesto una Nintendo Switch Lite con una sua copia del gioco. Ora ci facciamo visita quasi ogni sera, ci scambiamo ricette, ci diamo consigli, ecc. Molte cose sono cambiate e sì: adesso è stata introdotta una trama. Quando arriviamo sull'isola dopo aver acquistato il Pacchetto Isola Deserta della nuova attività di Tom Nook, salta all'occhio una cosa: il gioco pone molta meno enfasi sul debito creato per costruire la nostra casa. Il prestito della prima fase, quello per la tenda, può essere ripagato in miglia e non in stelline e, una volta estinto, il gioco porrà molta più enfasi nell'ampliamento delle infrastrutture dell'isola che non sulla nostra abitazione. Se prima la domanda che noi giocatori ci facevamo era "hai saldato tutti i debiti con Tom Nook?", adesso è "K.K. è già venuto sulla tua isola?". La nuova e rinnovata main quest, infatti, viene intrapresa per task dateci dallo stesso Tom Nook, atte a migliorare la qualità di vita per attirare un personaggio famoso, appunto il cane K.K. Slider. Ci sono più dialoghi, più progressione, più ricompense: l'espansione del negozio, l'arredamento delle case per attirare nuovi abitanti, la costruzione di ponti e staccionate per aumentare la valutazione dell'isola e altre feature per una struttura non più orizzontale, ma con un fine/finale. Alcuni potrebbero dire che si tratta solo di un lungo tutorial per aiutarci a scoprire tutte le nuove potenzialità di personalizzazione del franchise. Sì e no.
"Il nuovo titolo di Nintendo ha una trama e, come ogni trama, porta con sé un tema."
Migliorare un'isola deserta per attirare un cantante famoso e consacrarla come meta turistica è, di fatto, una storia. Mentre altri capitoli della saga AC hanno sempre spinto il giocatore a trovare stabilità e integrazione in un luogo per lui nuovo (ricordiamo che il primo incarico di Tom Nook nell'originale AC per GameCube consisteva nel doverci presentare a tutti gli abitanti), prima New Leaf e in maggior misura New Horizons hanno spostato l'ago su altre priorità, ovvero l'immagine, la personalizzazione, la libertà. Ironicamente, NH descrive un vago passaggio dal capitalismo tradizionale e la sua ricerca di stabilità (casa di proprietà, sicurezza, benessere) alle sfide del neoliberismo, come l'adattamento, l'apparenza, la mobilità e, visto l'alto grado di personalizzazione della nostra oasi, anche di una buona dose di soggettivismo, vedi Modernità liquida di Zygmunt Bauman. Non dobbiamo più nemmeno integrarci in una società pre-esistente, visto che siamo i primi abitanti di un'isola incontaminata. I nuovi vicini? Potremo decidere l'ubicazione delle loro case - implementazione che apprezzo moltissimo, sottolineo - o scambiarli direttamente con i giocatori di tutto il mondo, come facevamo a scuola con le carte da collezione e le figurine. La nuova iterazione della saga è una delle più "instagrammabili" di sempre, essendo le modifiche all'isola praticamente infinite. E ciò, unito al lockdown per il COVID-19, ha generato ancora più comunità. Ognuno può trovare la propria espressione al di fuori del proprio loculo, virtuale e reale, con un intero mondo di gioco a disposizione, decidendone persino il paesaggio. La stessa "missione principale" punta proprio a migliorare l'immagine della nostra isola, un tempo deserta.
L'importanza di essere onesti
Non sto alzando il forcone, non voglio dipingere questo gioco come un incitamento alla superficialità; eppure, sotto un qualsiasi video YouTube che mostra un'isola a 5 stelle, troverete sempre l'utente un po' depresso che confessa che la sua isola, in confronto, "fa schifo". C'è un po' di ansia di prestazione, in giro. Finita la main quest di K.K., ci troveremo davanti a un bivio: goderci AC come abbiamo sempre fatto, integrandoci con l'ambiente, senza utilizzare i viaggi nel tempo, godendoci la natura e le relazioni del gioco, oppure trasformarlo nel nostro diorama perfetto, pompandolo come un cavallo da corsa (o come un barboncino in vista di una gara di bellezza canina). Il nuovo titolo di Nintendo ha una trama e, come ogni trama, porta con sé un tema (è una regola abbastanza di ferro, come potreste leggere pure qui). Sono presenti tematiche come l'ambientalismo, specialmente durante l'Earth Day, l'amicizia (compleanni, favori, regali, lettere e dialoghi sinceri) e la socializzazione; ne sono escluse completamente altre, come il rispetto per la proprietà altrui, l'importanza di mantenere viva una relazione e le conseguenze di un tradimento - in NH possiamo diventare amici di un animale ma non potremo mai offenderlo a morte in modo permanente - e migliaia di altre possibilità. Sto attaccando il gioco? NO. Si devono fare delle scelte e NH ne ha prese molte e azzeccate. Non voglio nemmeno un gioco più "adulto". Ma il prossimo capitolo vanterà maggiori potenzialità hardware, quindi più possibilità, e mi chiedo: come ci racconteranno quegli stessi animali? Cosa ci racconteranno le loro città? Dovremo fare qualcosa per non perderli? La nostra città sarà valutata ancora in base alla sua estetica o una componente morale avrà un suo peso nella valutazione finale di Fuffi e degli altri giocatori? Il mondo di NH ha dimostrato che anche un gioco apparentemente opposto alle grandi avventure a cui giochiamo può arrivare al cuore di molti, oltre ad avere riacquistato un'enorme fetta di pubblico casual persa dalla fine del ciclo di Wii. Chi di noi sogna di vedere una piccola-grande storia che ci insegni che quel mondo, tanto colorato e "alla Nintendo", può contare ancora di più? U-huh, scusate, mi sono perso in chiacchiere come al solito (*faccina imbarazzata alla Blatero*).