Un assurdo viaggio punk nel corpo e nella mente del giocatore.

Sono colpevole di molte cose. Non aver giocato a BioShock Infinite, a suo tempo, è una di queste. Fortuna che è uscito BioShock: The Collection, che mi ha permesso di tornare a Rapture e di esplorare Columbia per la prima volta. Mi è piaciuto? Quando studiavo teatro, ebbi un insegnante che mi insegnò questo: non chiederti se un'opera ti è piaciuta, ma se ci hai trovato qualcosa di interessante. Il nostro gusto può essere un avversario, specialmente quando siamo chiamati a valutare qualcosa. Non è questo il caso: il terzo capitolo della serie di BioShock mi è piaciuto moltissimo e, inoltre, non sono chiamato a esprimere un giudizio su di esso, ha ben sette anni di gloria alle spalle. Ma cosa è davvero degno di nota in questo gioco?
Guarda in cielo, segui il tuo modello
In ogni strato dei mondi che crea, la serie di Irrational Games riesce a manifestare le tematiche di cui vuole parlarci. Non esiste un angolo di Rapture che non sia "tematico" e lo stesso può essere detto della sua controparte celeste, Columbia. Il crollo del sogno americano, la corruzione (sociale, del corpo e della mente) provocata da un capitalismo fuori controllo, la ricerca di un rifugio dai propri peccati, l'espiazione e la libertà del cittadino non sono temi che troviamo nel mondo di gioco, sono il mondo di gioco stesso. La Rapture dell'industriale Andrew Ryan è la costruzione di una visione e del suo lato oscuro, che non abbandona mai il giocatore e che lo costringe a scontrarsi con ogni sua contraddizione. BioShock non ha un luogo che non sia Rapture, non ha un posto dove nascondersi dal fallimento dell'uomo, corrotto dall'Inferno e dalla sua rappresentazione. Un luogo in cui il nemico, oltre ai Ricombinanti e ai Big Daddy, è una profonda solitudine.

La Columbia del Profeta Zachary Hale Comstock si mostra pochi attimi prima di una vera caduta (accelerata dai Vox Populi, i ribelli che incontreremo a metà campagna) e la sua civiltà è ancora collettiva. La "Nuova Eden" ha un popolo. A differenza dell'esistenzialismo di Rapture, Columbia sceglie una vita politica e realmente collettiva. Mentre gli avventurieri venuti a cercare il sogno americano nelle profondità del mare di Rapture lavorano per loro stessi e per le loro famiglie, in un sistema positivista basato sull'egoismo, i columbiani, ancor prima che cittadini, sono pellegrini in attesa del giudizio universale, grandi solo nella loro unione e nella loro fede, e la loro tassa a Dio e al Profeta corrisponde al 50% dei propri guadagni.
La potenza visiva di Columbia è il suo messaggio stesso: siamo esseri vicini a Dio. L'enfatizzazione massima dell'acropoli, il luogo più alto dove riunirsi, dove pregare e dove rimanere al sicuro.
Columbia si proclama la città più americana degli Stati Uniti ma sceglie la secessione, si proclama il luogo più vicino a Dio ma è profondamente razzista e militarista. Uno spaccato che ritrae l'anima più estremista del conservatorismo statunitense dove Dio e i Fondatori compongono una mitologia stratificata in ogni aspetto della società e della vita di tutti i giorni. Il miglioramento propone Rapture, a Columbia è irraggiungibile, poiché solo Dio ha la grazia. Tuttavia, qualcosa rimane in secondo piano: dov'è la componente biopunk suggerita anche dal titolo della saga?
Biopunk fino al midollo (del gameplay)
L'estetica di un buon gioco non è un insieme di poligoni e giochi di luce; le grandi saghe compongono un mondo e un significato dietro di esso. Se parliamo di world-building, la serie di BioShock fa scuola. Oltre al concept già di per sé estremamente seducente ("un FPS dove combatti in una città art déco sottomarina" o "un FPS dove combatti in una città pre-guerra galleggiante su palloni quantici"), il giocatore utilizza le stesse armi di un mondo che ha osato sperimentare e investire sul miglioramento dell'uomo positivista al punto tale da riprogrammarlo geneticamente. La componente ucronica dei tre BioShock ha portato con sé estetiche immaginate con la lente del what if, spingendo anche sul gameplay e introducendo dettando le linee per le meccaniche FPS del gioco. La propaganda di Rapture invita il cittadino a superare i propri limiti e mettere a frutto le proprie potenzialità , dal proprio talento al proprio corpo, creando così gli iconici Plasmidi, la bevanda genetica grazie alla quale il nostro avatar può elettrificare i nemici, accendere un fuoco, creare un ormone per ipnotizzare i Big Daddy e via dicendo. La finzione di questi oggetti sorprendenti è grottesca, in quanto nessuna iperbole potrebbe realmente far credere che all'uomo degli anni '50 potesse interessare sputare api assassine o incendiare una pozza di petrolio, eppure c'è. Il giocatore, nel proprio percorso, sa di utilizzare un oggetto di gameplay che si rivela parte fondamentale della finzione, in quanto proprio la raccolta smodata dell'ADAM (la sostanza genetica in grado di attivare i Plasmidi, coltivata all'interno delle Sorelline) e dell'uso incontrollato delle ricombinazioni ha trasformato gli abitanti in "quasi-zombie". La caduta del mondo ideale di Ryan, lo "shock", è avvenuta a causa di un abuso delle biotecnologie dei Plasmidi, il "bio". BioShock. L'ideologia è carne. E a Columbia?

Il sesso degli angeli
Dall'inferno al paradiso. La potenza visiva di Columbia è il suo messaggio stesso: siamo esseri vicini a Dio. L'enfatizzazione massima dell'acropoli, il luogo più alto dove riunirsi, dove pregare e dove rimanere al sicuro. Non a caso, il mondo sottostante è additato come Sodoma, una terra dal male generico e indistintamente corrotto. L'arroganza della società bianca columbiana non la spinge, però, a modificarsi geneticamente. I Plasmidi sono ancora presenti, qui chiamati Vigor, ma hanno un ruolo talmente marginale nello storytelling generale del gioco, che è ovvio come siano stati inseriti perché BioShock Infinite è il terzo capitolo di una saga dalle meccaniche consolidate e amate da milioni di giocatori.
A differenza dell'esistenzialismo di Rapture, Columbia sceglie una vita politica e realmente collettiva.
Ecco quindi una piccola dissociazione narrativa, fra il cristiano che, in quanto tale, è a immagine e somiglianza di Dio e la possibilità che gli viene data per modificarsi. L'unico momento in cui i Vigor sono centrali nell'avventura è nella Hall of Heroes, quando il giocatore deve ottenere la Trappola Elettrica per poter attivare la navetta per l'Aerodromo. Ma è una quest praticamente sconnessa dalla fabula del gioco. Lo "shock biologico", quindi, sta altrove. E non "nel corpo" ma in un corpo in particolare, quello di Elizabeth. È il corpo di Elizabeth, nella sua Trinità con Comstock (di cui si apprenderà l'identità solo negli ultimi minuti) e di Lady Comstock, ad essere lo strumento della salvezza e della vittoria della campagna, essendo lei la chiave per saltare fra le dimensioni, cambiare i destini, conoscere noi stessi e chi siamo davvero. Booker DeWitt, il nostro avatar in Infinite, conosce se stesso attraverso la mutazione di Elizabeth, la sua essenza interdimensionale, la stessa per cui è stata rinchiusa nel laboratorio di Monument Island. La stessa che tiene in piedi (o in aria) Columbia stessa e il suo sogno. I Vigor non sono che un contorno in confronto alle abilità che ci conferisce Elizabeth in battaglia, facendoci apparire ripari, armi e trespoli per la mira a piacimento. Lo shock biologico, dal nostro corpo nel primo capitolo, è passato allo spazio intorno al nostro corpo (una dinamica di gameplay inedita).
È ancora "BioShock"? Mi è piaciuto? L'ho trovato interessante?
Sì, stiamo parlando del sesso degli angeli; tuttavia mi chiedo, come sarà BioShock 4. Il suo percorso nelle grandi utopie fittizie degli Stati Uniti tornerà a parlare del cambiamento del corpo (e del fallimento della mente) o ci offrirà altra carne sul fuoco?