Il "capolavoro" di Hideo Kojima è una storia arenata.

Io amo Death Stranding. O meglio: ne amo molti aspetti. Nonostante qualcosa sembri essere andato storto, o forse le aspettative e l'hype erano troppo alti, quel qualcosa di unico nell'opera di Kojima, ammaliante e incognito, è ancora lì e resiste nella memoria anche a distanza di mesi dalla sua uscita, per me e per milioni di giocatori. Avrebbe potuto liberare ancora di più la sua anima horror, avrebbe potuto essere più raffinato nel suo sistema gestionale, avrebbe potuto essere "più vario". Ma i grandi giochi possono essere anche imperfetti. È un'opera che ricorderò per molto tempo, eppure non è il capolavoro che stavo aspettando.
C'è del marcio nelle UCA
Come autore, avevo particolari aspettative sul comparto narrativo del gioco. Non è un mistero che Kojima sia sempre stato capace di dar vita a personaggi con backstories, motivazioni e caratteri che fanno presa immediatamente. Death Stranding non è da meno: il protagonista Sam Bridges e tutti i personaggi secondari hanno un appeal indiscutibile, aiutati anche da un'interpretazione convincente di attori in carne e ossa di tutto rispetto. Personaggi che potremmo vedere al cinema e che, effettivamente, conosciamo (quasi) nella loro interezza solo attraverso le numerose cutscene del gioco. Poco male, Kojima ci ha già abituati, il suo pubblico è pronto a mettere da parte il controller per "guardare" semplicemente e godersi una scena. C'è una buona regia, una buona recitazione... Ma arrivato alle battute finali della main-quest, rapito dall'atmosfera, ho realizzato una cosa: Deadman, Heartman, Mama, Fragile... Nessuno di loro è realmente parte del mondo che stiamo esplorando. Ho accettato ancor prima di cominciare il gioco che la solitudine fosse parte del gameplay, la difficoltà di interagire con altri esseri umani dà adito alle meccaniche di gioco stesse come il multiplayer asincrono (le opere create insieme ad altri giocatori connessi alla rete chirale), oltre ad essere coerente con la storia. Sì, ci capita di trasportare esseri umani (tra cui Mama) ma l'interazione con essi è identica a quella che abbiamo con un pacchetto fragile. È paradossale, ma il personaggio più presente nelle nostre sessioni in-game è anche lo stesso che, secondo la finzione, è il più estraneo alla nostra realtà, è appartenente al passato, al regno dei morti: se considerassimo le cutscene come una sovrapposizione cinematografica e le eliminassimo dal conteggio di ore effettivamente giocate, Cliff Unger sarebbe forse il personaggio più incontrato dal giocatore implicato nella partita, un antagonista misterioso molto più coinvolto nell'esperienza di gioco rispetto a chi sta dalla nostra parte. Ingaggeremo ben tre battaglie con il soldato, tre incontri giocatore/personaggio con un'effettiva interazione (tre boss battle, di fatto). Sam Bridges è al centro di una rete di amicizie e alleanze fortissime nella fabula ma impercettibili nel gameplay, relegati a dispensatori di istruzioni e incarichi sempre vitali, ma mai tanto complessi da richiedere un'azione collettiva. Comunicano con l'espediente grafico-narrativo dell'ologramma, ma non viaggiano mai con noi. "Congratulazioni: hai appena espanso la rete chirale in quest'area, da adesso l'ologramma del tuo interlocutore non sfarfallerà". Al di là della poesia e del potere di suggestione del mondo di Death Stranding, ciò non è abbastanza. In termini drammatici, se il nostro gameplay fosse un'opera teatrale, sarebbe un monologo.
Nemici senza volto
Synergo di Quei Due Sul Server e il suo riassunto della trama di Death Stranding: "Sam Porter Bridges cerca di aiutare il paese a riconnettersi e nel frattempo si imbatte nella lore del gioco", accostando il titolo di Kojima Productions a un altro, Horizon Zero Dawn, apparentemente diversissimo ma dove la dinamica della scoperta del mondo è analoga. Nei panni di Aloy, la protagonista dell'avventura open-world di Guerrilla Games, il giocatore tocca con mano gli effetti dello Zero Dawn e solo alla fine ne scoprirà l'origine e la "spiegazione scientifica". Il riassunto di Synergo è riduttivo e detto in tono provocatorio (ne parla più approfonditamente in altri video) ma c'è qualcosa di vero. La scoperta dell'origine del "Death Stranding" e il rischio di un nuovo fenomeno distruttivo e definitivo (il "Last Stranding") è l'unica vera minaccia del gioco e combattere Higgs è l'unico modo per impedire l'estinzione finale. Ma mentre Aloy attraversa un luogo ostile ma popolato, attraversare le United Cities of America nei panni di Sam ci spingerà ad incontrare solo nemici, più precisamente due tipologie: i MULI e le CA. Lo ripetiamo: è una scelta artistica, gli abitanti delle UCA non osano uscire dai loro bunker e la riconnessione della popolazione è proprio la missione del gioco. Il conflitto drammatico che portano al gioco è quello di minions qualunque ma senza un capo. I corrieri ribelli e le Creature Arenate non parlano. Non hanno un leader. Non hanno un volto. A tratti sembrerebbe che non pensino, limitandosi a seguire il movimento come dei predatori notturni. Sono minacciosi "per natura", drammaticamente simili, differenti solo nella backstory e nel modo di combattere. Ma li odiamo davvero? Esiste un climax in cui battiamo per sempre questi pericoli del mondo degli Ex-Stati Uniti, liberiamo un'area, sconfiggiamo un miniboss? No, gli antagonisti veri sono Higgs, il terrorista, e Cliff, un soldato alla ricerca del Bridge Baby che ci viene dato da Deadman. Ben caratterizzati, ma in cima a una piramide che intravediamo dopo qualche chilometro di troppo.
C'è ancora molto da dire su Death Stranding. Vorrei parlare dei dialoghi e della struttura di una scena in particolare, oltre che del personaggio che ho trovato più interessante, Cliff Unger. E del perché, nonostante tutto, ritengo che l'opera di Kojima mi abbia lasciato qualcosa nel cuore, più di quanto vorrei ammettere.