Come smantellare una sequenza e scoprire scene, transizioni, beat.

Chi conosce Scenarios non ha bisogno di disclaimer: questo gioco mi è piaciuto. I soggetti di Kojima sono sempre incredibili, ma stavolta parleremo di dialoghi e non di dialoghi in generale, ma di uno dei primi del gioco e forse il più importante. Sinossi della cutscene (ripescatela qui se non ve la ricordate, dal minuto 30:30): Sam riceve l'incarico di bruciare un cadavere fuori città e incontra un addetto all'incenerimento, che il nostro eroe dovrà scortare fino al forno in periferia. Qui vengono introdotti tutti i concetti base della lore e delle meccaniche del gioco: un gravoso compito per un solo dialogo di pochi minuti. Ma andiamo con ordine. Prima di tutto, voglio chiedervi: vi ricordate questo dialogo? Vi è piaciuto?
Strumenti di demolizione
Per "demolire" questa scena e analizzarne ogni pezzetto, avremo bisogno di qualche termine drammatico. Ci sono molti manuali in circolazione, ma in questo caso ci servirà il più completo di tutti, Story di Bob McKee. Prima cosa da sapere: in queste tre righe ho commesso un errore. Questa lunga cutscene non è una "scena", ma una "sequenza". McKee ci insegna:
"Una SEQUENZA è una serie di scene - in genere dalle due alle cinque - che culmina con un impatto maggiore rispetto alle scene precedenti."
Kill Bill Vol. 2 apre con la sequenza del massacro di El Paso, che culmina con l'entrata degli assassini di Bill in chiesa (cambiando maestosamente la temperatura emotiva in pochi istanti), e non possiamo certo dire che le prove del matrimonio, il dialogo con Bill e la sparatoria finale siano la stessa scena. Sono una sequenza formata da scene. Dunque, tornando a Death Stranding, possiamo dividere la sequenza del viaggio verso l'inceneritore in tre momenti, che chiameremo scene: 1) l'addetto e il conducente del camion vengono a prendere Sam; 2) i tre viaggiano verso l'inceneritore ma si ritrovano in una tempesta di cronopioggia e in un'imboscata di CA. 3) i due dipendenti della Bridges vengono uccisi durante il confronto con le CA e con Higgs, mentre Sam si salva per miracolo. Sì, la tentazione sarebbe quella di unire le ultime due, in quanto a dividerle è solo un cut temporale, ma al momento separarle è molto più comodo: Sam si risveglia dopo uno svenimento di durata ignota, arrivano nuovi personaggi (i nemici) e la "temperatura" dell'azione è differente. Produttivamente, sono due momenti narrativi molto diversi, quindi consideriamole come scene separate. Tre, guarda caso come gli atti di un film o di uno spettacolo teatrale classici. La struttura è perfetta, quindi, con un Sam che all'inizio è restio a combattere le CA (conflitto interno, in questo caso la consapevolezza del rischio e la paura) al confronto con esse alla fine della sequenza (conflitto esterno, lo scontro con il rischio di cui sopra). Sulla carta, questa sequenza potrebbe reggere benissimo anche come cortometraggio a sé. C'è persino un climax finale, utilissimo per dare un'emozione in pasto agli spettatori/giocatori. Ma allora cosa non funziona esattamente?
Cambiare, non parlare
Per procedere dobbiamo demolire, sgretolare ancora, arrivando a definire cosa sia una scena sempre per mezzo delle parole di McKee:
"Una SCENA è un'azione attraverso il conflitto in tempo e spazio pressappoco continui, un cambiamento nel sistema di valori nella vita di un personaggio in almeno un valore con un grado di significato percettibile. Idealmente, ogni scena è un EVENTO DELLA STORIA."
Questo spiega anche perché (per ora) ho preferito separare la scena della comparsa dell'arcobaleno con quella dello scontro vero e proprio. Una scena è tale se cambia qualcosa; se nulla di significativo è accaduto non potremo chiamarla tale, oppure è stata scritta male. In gergo, possiamo dire che è richiesto un cambio di polarità , senza il quale non avremmo la "spinta" necessaria per progredire nella narrazione. Questo è importante per apprezzare nel dettaglio la nostra sequenza: Sam, durante l'incontro con l'addetto, ha delle resistenze iniziali ma riuscirà a superarle, quindi la spinta per passare alla seconda scena (il viaggio) è sufficientemente percepibile. Ma durante la seconda la faccenda si complica. L'addetto parla degli effetti del Death Stranding, di come la vita sia cambiata e di come i corrieri siano diventati importanti nella nuova società , mentre Sam non proferisce parola. Un ramingo schivo, taciturno, socialmente non inserito... sì, un lungo silenzio può funzionare. L'addetto presenta sezioni dialogo - o beat, come vedremo più avanti - quasi esclusivamente informative, pressoché prive di conflitto, quindi più utili al giocatore che al protagonista che si suppone conosca già gli avvenimenti del Death Stranding. Un dialogo utile, ma non un gran dialogo. Provate a dire a un attore di "ascoltare" qualcun altro che parla: cercherà di inventare delle attività come mordersi il labbro, enfatizzare le proprie espressioni, giocare con ciò che ha in tasca... Stare in scena senza un'azione chiara non aiuta mai la storia, per questo una sceneggiatura (o la regia) non dovrebbe mai abbandonare un attore/personaggio.
Al microscopio
Ricapitolando, in questa breve scena, drammaticamente parlando, non accade nulla fino all'avvistamento dell'arcobaleno della cronopioggia, ovvero un conflitto totalmente esterno. Fortunatamente, la storia può proseguire ancora: grazie alle informazioni ricevute veniamo a sapere che il mondo è pieno di pericoli (nozioni apprese anche nella scena precedente). Il conflitto esterno e improvviso è quindi stato parzialmente preparato, ma a che prezzo? In cosa è consistito davvero il cambio di polarità ? Lo spettatore passa dalle nozioni sul Death Stranding all'assistere a un fenomeno esplicito del Death Stranding. Spettacolare, ma sicuramente non emotivo. Non essendo allora questa scena autosufficiente, parleremo (impropriamente) di transizione, una specie di ponte fra la prima e la terza. Sì, vi ho ingannati di nuovo: in questa sequenza non ci sono tre scene complete, ma due scene e una transizione dialogata fra le due. Nulla di male, ma il nostro viaggio drammaturgico non finisce certo qui. Andremo a scoprire le vere magagne, sezionando la sequenza fino al mondo microscopico dell'elemento più piccolo che costituisce una scena: il beat.
Non perdetevi la seconda parte dell'articolo!