Beat dopo beat: azione, reazione e sottotesto dei personaggi.

Bentornati. Se non avete letto la prima parte dell'articolo, vi consiglio di reperirlo qui prima di leggere questa.
Proseguiamo parlando di beat. Prima di passare alla definizione del termine, concentriamoci su cosa evoca la parola in sé. "Ritmo", "colpo", "battito", "battuta"... C'è un motivo se questo termine viene tradotto di rado in sceneggiatura, in quanto nessuna delle parole italiane disponibili è realmente precisa. Viene generalmente indicata come "sezione", ma noi continueremo a usare "beat". Robert McKee scrive:
"Un BEAT è un cambio di comportamento in azione/reazione. Beat dopo beat, questo cambiamento di stato plasma la progressione di una scena."
Ritmo, colpo, battito, battuta... Non sono esaustive, ma possono aiutarci. Queste parole portano tutte con sé una connotazione sonora, quindi aiutiamoci aggiungendo un'immagine al suono: una partita di pingpong. Un buon dialogo classico (classico = fra personaggi naturalistici, ovvero che tentano di imitare il carattere e le intenzioni umane, escludendo quindi casi come Beckett) è una partita fra due esperti, che sanno variare, eseguire lanci curvi, schiacciare e persino far vacillare o correre l'avversario. Una dialogo scritto maldestramente, invece, si riconosce dall'assenza di strategie delle parti coinvolte, dal ritmo monotono, da un gioco poco attivo, dalla mancanza di variazioni. Cosa significa? Che un botta-e-risposta non è necessariamente un buon dialogo se mancano le giuste variazioni.
Il cambio e lo scambio
Uno sport competitivo come il pingpong si basa tutto sul rapporto azione/reazione. Se una delle due mancasse, il gioco non esisterebbe. Cominciamo quindi ad assumere la visione che tutto ciò che vediamo su schermo è composto da azioni e reazioni, ed essendo loro la base di una trama classica (vedi la Poetica di Aristotele o lo stesso McKee nel paragrafo sull'archplot, oltre che decine di altri narratologi), anche ciò che non viene detto potrà essere azione e reazione. Pensate alla scena di un film di Buster Keaton, a una gag muta senza dialoghi. Ha azione/reazione? Allora ha dei beat. Avere chiari i beat, le sezioni di una scena necessarie per farla progredire nel tempo del racconto, aiuta sempre a scrivere una storia con un buon conflitto, sia essa di 30 secondi che di 120 minuti. È per questo che valutare un dialogo solo dalla musicalità delle sue parole o dall'atmosfera non solo non ha senso, ma è anche inesatto. Conosco autori che riescono a scrivere un ottimo dialogo senza la necessità di svilupparlo prima in un soggetto (o un trattamento) dalle azioni chiare, ma è una scelta per cui serve una certa consapevolezza. Ora, immaginatevi di stare giocando voi a pingpong. Quante volte schiacciate? Quante sono le volte in cui fate un rimbalzo alto? Cercate sempre di variare il vostro stile, vero? E se è vero che con una serie di schiacciate vincereste sicuramente, chiedetevi: ma è divertente da vedere dall'esterno? Finire il prima possibile non è mai troppo bello (ehm). Bene, una buona scena avrà sempre delle piccole variazioni e una sua progressione, anche all'interno di uno stesso beat. Una scena di lotta può avere dentro di sé la ricerca di un riparo, un attacco disperato, un momento per minacciare il nemico, per studiarlo in silenzio, per crollare esausti, per rialzarsi, ecc. Una scazzottata piana e monotona è una brutta scena d'azione. Ora abbiamo tutti gli strumenti per valutare un dialogo, passiamo alla prima scena della sequenza con Sam e Igor, l'addetto all'incenerimento cadaveri.
"Cosa vuoi fare esattamente?"
È la domanda che dovremmo sempre rivolgere al personaggio che stiamo scrivendo (o analizzando, come adesso). Qual è la tua intenzione e, di conseguenza, la tua azione? C'è conflitto fra la tua intenzione e la tua azione? Cosa vuoi fare esattamente? Ti viene impedito da qualcosa di esterno, da te stesso, da un altro personaggio? Badate bene, sono importanti e non le sto inventando io: sono le domande che determinano la temperatura di una scena. Ora mi aspetta un lavoraccio, ma necessario. Trascriverò il dialogo della prima scena (al minuto 30:30 di questo video di QuelTaleAle) e lo commenterò via via, individuando azioni e reazioni. Ometterò i movimenti di macchina per snellire la lettura. Cominciamo:
Il CAMION degli ADDETTI dello Smaltimento Cadaveri si avvicina a SAM, immobile. Uno dei due addetti, IGOR, scende dal veicolo e si avvicina al corriere.
IGOR
1. Igor, Bridges. Smaltimento Cadaveri. (Pausa.) Sam Porter, immagino.
Tende la mano, SAM la guarda senza stringergliela.
IGOR
2. Giusto. Non ti piace il contatto fisico. Il profilo diceva che hai una specie di fobia.
BEAT:
- Igor si presenta. - Sam si protegge.
- Igor ci informa della fobia di Sam.
Beat di conflitto e di informazione.
SAM
3. Sei dello Smaltimento Cadaveri? Che è successo?
IGOR
4. Senti, diamoci una mossa, te lo spiego strada facendo. (Pausa.) Andiamo.
SAM segue IGOR, riluttante, fino al retro del CAMION
IGOR
5. Vieni a dare un'occhiata.
BEAT:
- Sam vuole apprendere un'informazione.
- Igor vuole mostrargliela.
Beat di relazione e di conflitto.
L'addetto apre la porta del retro e SAM nota una SALMA. La guarda un momento, poi sale sul CAMION.
IGOR
6. Gia impacchettato per l'inceneritore.
SAM
7. Da quanto tempo è che è morto?
IGOR
8. Non si sa con certezza, ma... Io direi che è morto da almeno quaranta ore.
SAM
9. Non l'hanno messo in quarantena?
IGOR
10. Non era malato. Si è suicidato.
SAM
11. Cavolo...
IGOR
12. E fortuna che l'abbiamo trovato. L'ho trattato con il ghiaccio, ma non so quando andrà in
necrosi.
SAM
13. Dove lo porti?
IGOR
(mostrando una mappa olografica)
14. L'inceneritore più vicino è a nord.
Eccoci al primo scoglio. Un beat può essere di conflitto, di relazione, di informazione... Dipende dalla funzione che ha. Capita spesso che in una cutscene di un gioco story-driven esistano delle battute scritte appositamente per informare lo spettatore di un qualcosa che è accaduto, che accade o che accadrà al mondo della finzione. Sta agli scrittori travestire questi beat perché sembrino di conflitto o di relazione. In questo caso, fateci caso, dalla 6 alla 12 non esistono né segni di guerra né di amicizia. Non c'è contatto fra i personaggi, solo informazioni per Sam, ma soprattutto per noi.
SAM
15. Quella strada pullula di CA. Non puoi portarlo altrove?
IGOR
16. Magari potessi, però non c'è tempo.
SAM
17. Allora perché non bruciarlo qui questo poveraccio?
IGOR
18. E disperdere il chiralium così vicino alla città? Non si può fare.
SAM
19. Sarebbe meglio che tentare quella strada.
IGOR
20. Senti. Possiamo farcela. Ma ho bisogno di uno come te, dotato di DOOMS.
SAM non risponde. Avvicina la mano sulla SALMA, che sembra reagire a SAM, vibrando leggermente. SAM ritira la mano.
SAM
21. Beh, è già nella prima fase della necrosi. Dai, o qui resterà solo un cratere.
OK, questo lungo macro-beat funziona. Ci sono delle opinioni contrastanti, con una decisione limpida presa dopo un piccolo cambio nel "sistema di valori" di un personaggio, per citare McKee (che quindi "diventa" il protagonista della scena, ma non necessariamente della storia). E infatti... la scena potrebbe concludersi qui. Potremmo già fare uno stacco per passare alla prossima scena, dato che abbiamo la spinta necessaria per concludere questo conflitto e cercarne uno nuovo. E invece prosegue:
IGOR
22. Che vuoi fare, posso contare su di te?
SAM, dopo un breve silenzio, annuisce.
IGOR
23. Allora la Bridges sottoscrive un contratto con Sam Porter.
(Tende la mano a SAM.)
SAM
24. Sam, solo Sam. E non scovo le CA, io le sento.
IGOR
(picchiettando su un DISPOSITIVO che porta al petto)
25. Per questo mi sono premunito.
SAM
(guardando il DISPOSITIVO)
26. Un Bridge Baby, eh?
IGOR
27. E con il suo aiuto, noi ci troveremo sempre un passo avanti a loro.
IGOR connette il DISPOSITIVO, che sembra essere collegato direttamente con lui. La macchina rivela un NEONATO all'interno, che si sveglia. IGOR comincia a piangere, sembra una reazione provocata dal BRIDGE BABY.
IGOR
28. Ogni volta mi fa sentire una merda.
SAM
29. Già, perché ti colleghi con l'aldilà. Sconvolge anche me.
SAM fissa il BRIDGE BABY negli occhi, che sembra reagire allo sguardo di SAM.
IGOR
(battendo un segnale al CONDUCENTE del CAMION)
30. Partiamo.
Il CAMION comincia a muoversi. Lo vediamo allontanarsi e poi sparire dietro una barriera che separa la città dal mondo esterno.
Dissolvenza in nero, la scena è davvero finita. Fra poco analizzeremo ciò che accade da 22 a 30, ma prima armiamoci di una riflessione ulteriore. Se alcuni di voi, seguendo questo dialogo per la prima volta, hanno provato una certa ansia per la densità delle nozioni da decodificare, non è colpa loro. La bassa tensione dei personaggi non aiuta a entrare nella vicenda; c'è un certo gusto per il cosiddetto "spiegone" (mi ero ripromesso di non usare questo termine, ma aiuta a capire). Anche per la ripetizione, visto che la battuta 3 è un invito a ripetere ciò che è stato detto alla 1 senza un'apparente ragione, mentre la 4 e la 5 esprimono lo stesso concetto (invitare SAM a salire). Ricordate una delle domande da farsi per scrivere un personaggio? "C'è conflitto fra la tua intenzione e la tua azione?" Possiamo estenderla con: "Cosa fa un personaggio e cosa fa veramente?" Secondo voi combaciano sempre perfettamente o c'è qualcosa di "non detto", qualcosa "sotto"? Ciò introduce lo strumento essenziale per analizzare un beat: il sottotesto, la vera azione che guida il personaggio. Per individuare efficacemente un beat dovremo conoscere il personaggio e capire il tipo di conflitto che sta vivendo e qual è il suo vero obbiettivo all'interno della storia, della scena e del beat. Ricordiamo una postilla fondamentale, stiamo parlando di storie classiche, con un impianto naturalistico. No surrealismo, no minimalismo o post-dramma, parlare di obbiettivi chiari e verosimiglianza in quei mondi non serve quasi mai a niente, visto e considerato che il sottotesto può essere "manomesso" per fini artistici e formali. Quella di Death Stranding è una trama sci-fi semplicissima e classicissima, non lasciatevi ingannare dall'atmosfera. Proseguiamo.
Quello che voglio
Il sottotesto è profondamente legato alla volontà del personaggio, ma ancora di più al suo bisogno. Il bisogno di un personaggio nasce da una mancanza, da un vuoto da colmare (un tema immenso, non lo affronteremo). Ma sopra ogni cosa, il sottotesto è il materiale di lavoro degli attori, più delle battute stesse. Sono tante le volte in cui vorremmo agire in una certa maniera ma il nostro modo di essere o la nostra strategia ce lo impediscono. Ad esempio: voglio conquistare una ragazza in ufficio, mi appassiona, voglio provarci a tutti i costi. Posso farlo liberamente? No, perché è impegnata con un nostro collega, vicino di scrivania di entrambi. Decido allora di inventarmi una strategia per farle capire che mi piace, non potendo dichiararlo apertamente. Il mio obbiettivo è chiaro, ora la mia battuta dovrà essere scritta secondo il mio desiderio, ma anche secondo la mia paura di un conflitto con un antagonista (sempre che ne abbia, in caso contrario: che relazione ho con quell'uomo?). Semplice? Affatto. E meno ancora lo è scrivere in un mondo come quello di Death Stranding, dove la morte, il dolore e il tempo hanno una valenza completamente nuova, e sono tanti rischi in cui si incappa con la morte, primo fra tutti un'estinzione causata da una gigantesca esplosione ultraterrena. Non facile scrivere un personaggio con un diverso concetto di fine rispetto al nostro. Ma allora cosa non va dalla 22 alla 30, parlano proprio di dolore, di aldilà! Centrano in pieno le tematiche del gioco! Sì, ma McKee scrive:
"C'è un vecchio detto a Hollywood: se la scena parla di ciò di cui parla, sei nella merda."
Siamo arrivati al cuore dei due post. Dalla battuta 22 alla 30, il sottotesto smette completamente di esistere. Si parla esattamente di ciò di cui si parla. È una lunga esposizione. Provate a sperimentare, rileggetela. Noterete che c'è un conflitto con una generica idea di morte, di aldilà, di sofferenza provocata dalla connessione col Bridge Baby. Ma sono parole, lacrime, senza un rischio di fallimento reale, mentre la relazione diventa solo detta. E la "temperatura", che tanto ho citato in questo articolo, cala, perché si abbassa la tensione. Questa scena prosegue solo per dare informazioni e, ovviamente, questo è un peccato. Una piccola sbavatura in confronto al lavoro mastodontico della storia di Death Stranding. Ora provate a fare un esperimento. Analizzate voi la scena successiva, quella dell'arcobaleno. E quando avrete finito, rigiocate Death Stranding e cercate di carpire il sottotesto di Higgs in ogni sua battuta e se differisce dalla sua azione superficiale, contate i beat di informazione delle battute di Die-Hardman... Ne vedrete delle belle.
Ringraziamenti
Dunque, la parte dei ringraziamenti. Se siete arrivati fin qui, significa che siete davvero appassionati. Non c'è verso. E vi ringrazio per condividere la vostra passione, il vostro tempo, con Scenarios. Questo è l'articolo più lungo scritto finora e voglio "battere un cinque" a chiunque creda in questo progetto tanto da essere arrivato fin qui. Io continuerò, inesorabilmente. Buona continuazione!