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Narrative (Gender) Design

Far Cry 6 di Ubisoft fa una scelta che cambia tutto... o forse no.

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Dani. Far Cry 6, Ubisoft.

Ormai è quasi un anno che sappiamo dell'esistenza di Far Cry 6 e tutti si aspettano ancora più approfondimenti nel corso dell'Ubisoft Forward in occasione dell'E3 2021. È il lancio dei prossimi mesi di Ubisoft per quanto mi riguarda - spero anche in un reveal di Mario + Rabbids 2, ma quella è un'altra storia - e ogni novità introdotta in una serie così longeva fa rumore. Tagliamo corto, allora: in Far Cry 6 potremo scegliere se essere uomo o donna.



Lavori in corso


Forse il mondo sta cambiando e sempre più una major deve tenere conto del fattore "inclusione" che si impone come giudizio su qualsiasi prodotto di intrattenimento. O forse è una deriva "gidierrosa" che presto o tardi sarebbe successa. Il fatto non sta nella piccola rivoluzione di poter giocare nei panni di un alter-ego del nostro sesso o di quello opposto, ma l'uso che se ne fa. Assassin's Creed è un'altra saga della software house ad aver introdotto questo tipo di scelta, ma ciò ha avuto davvero delle ripercussioni sul piano narrativo? Pensate bene alle conseguenze, tanto in Odyssey quanto in Valhalla: non ce ne sono state, l'intreccio è identico per entrambe le versioni, per non parlare della trama, o dei dialoghi. Al Narrative Director di Far Cry 6, in una recente (breve) intervista di Pierpaolo Greco di Multiplayer.it, è stato proprio chiesto se ci fossero delle differenze tra la Dani femmina e il Dani maschio. "Nessuna". Tutto è sovrapponibile. Ma pensate se fossero veri i rumor secondo cui la/il protagonista, Dani appunto, sia in qualche modo legato alla famiglia del dittatore Castillo, antagonista del gioco. Dani sarà una guerrigliera, oltre che una ribelle ex-soldato delle truppe di Yara. La storia della ribellione di una donna, in uno stato del tutto simile a Cuba, sarebbe diversa rispetto a quella di un uomo. E pensate se Dani fosse la/il figlia/o di Castillo: non vi sembra estremamente complesso scrivere un background credibile per entrambi i sessi senza nessuna variazione? Scegliere di poter essere uomo o donna non è rivoluzionario. Scrivere un personaggio neutro a cui poi aggiungere "la skin del sesso" (non ho trovato un termine migliore) neppure. Per questo, per quanto sia bello personalizzare la propria esperienza, siamo ancora in un cantiere di quello che potrebbe essere la vera componente ruolistica del Far Cry di un domani.



Una questione di sguardi


Sia chiaro: dietro a un gioco del genere ci sono fior fior di professionisti che probabilmente si sono fatti le stesse domande, ma che vuoi per i costi o vuoi per il tempo, non hanno potuto differenziare le due strade narrative. Ma provate a fare un esperimento: scrivete un breve soggetto con un protagonista neutrale, in un contesto di realismo assoluto. In "neutrale" non pongo nessuna accezione gender-fluid, intendo proprio così indefinito da non avere un sesso, un personaggio idealmente privo di identità di genere, di cui la sessualità non è contemplata nell'universo narrativo. Vi troverete a fare un esercizio di stile difficilissimo, cercando di vedere come reagisce un personaggio immerso in un mondo di amori, di odio, di ideali, di carne, di catastrofi. Non poterne sapere il sesso, o peggio averne in mente più di uno, è dannatamente limitante. E per non appiattire il personaggio stesso, finirete per appiattire il resto. Il comprimario che avete pensato per una possibile storia amorosa col vostro protagonista dovrà essere un personaggio X che reagirebbe all'amore verso un uomo allo stesso modo in cui reagirebbe per quello verso una donna. O, nel caso di Far Cry 6, il vostro "El Presidente" Castillo dovrà avere a che fare con una/un ribelle senza sesso, riducendo il tutto a una questione di ideali e di conflitti esterni, dovendo appiattire pure i dialoghi; non poter mai affondare nel conflitto interno, con una figlia iper-protetta e-diventata-ribelle o con un figlio ipotetico erede di Yara e-diventato-ribelle, è frustrante. Dani finirà per essere quello che è in entrambi i casi, ma probabilmente la questione del sesso, nella sua sfera emozionale e sociale, verrà elusa perché dovrà valere a tutti i costi per entrambe le varianti. Lo sguardo sul personaggio dovrà essere sempre a distanza di sicurezza, mai abbastanza crudele da scavare e scoprire il vero che, a parer mio, in ogni personaggio si nasconde anche con la sua identità, quindi anche con la sua sfera sessuale. C'è chi mi direbbe che oggi non è necessario definirsi, che non dovremmo incasellarci. Ma questo elimina davvero le sottili differenze che ci rendono diversi, ma universali?



Conclusioni


Non sto cercando una risposta, ma solo puntando il riflettore su una questione che prima o poi avrei pensato comunque, giocando proprio a questo gioco o a un altro che riduce la gestione dei sessi a un qualcosa di sostanzialmente estetico. Malgrado lo possa sembrare, non sono malizioso, né urlo alla superficialità degli sviluppatori di Ubisoft. Ma a volte penso che scrivere una storia o un semplice dialogo dovendo stare in due paia di scarpe sia difficile. Difficile, forse persino di più che diversificare. Scrivere due main quest totalmente differenti? Sarebbe incredibile, ma basta molto meno: basta una side quest ben piazzata, una cutscene diversa, qualche linea di dialogo presente per l'uomo e assente per la donna e viceversa. Basta poco per infondere vita se si è precisi nell'intento.

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