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Dio è un narrative designer

Piango con storie & parole, forme geometriche e mondi impossibili.

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Illustrazione di "Flatlandia" di Edwin A. Abbott

Prendete una location. Poi prendete un'epoca. Avrete un setting. Infine metteteci due storie: una del setting e una nel setting. Una globale, una personale. Non tutti i mondi fittizi raccontano necessariamente delle storie, ma tutte le storie raccontano necessariamente un mondo. Evitate di credere che i non-luoghi, gli spazi mentali, le stanze bianche in cui il personaggio parla con la propria coscienza non sono un mondo. Leggete Flatlandia di Edwin Abbott Abbott: se esiste (e funziona) un mondo per una storia con rette e figure come personaggi, esiste (e funziona) per ogni cosa.



Il narrative design sta in ogni cosa


Un mio amico drammaturgo, il più ateo che conosca, raccomanda la Bibbia come ottimo manuale di scrittura. Chiunque abbia la pazienza di leggersi il Vecchio e il Nuovo Testamento per individuarne ogni causa, ogni meccanismo drammatico, ogni sottotesto o "messaggio" implicito, scoprirebbe solo che è un bellissimo romanzo di distruzione e creazione, qualcosa che ogni scrittore di fantascienza potrebbe avere sulla mensola dei libri da sfogliare abitualmente. Perché, al di là del vostro credo, quello che vi colpirà della Bibbia sarà la chiarezza delle sue immagini. La potenza visiva della Bibbia è la stessa che cerca ogni creatore di mondi: la costruzione di verticalità, l'uso della luce e di ogni altro elemento naturale, il soldo, la casa, l'animale, la barca, ecc. La Bibbia è intrinseca di "design narrativo" a partire dai luoghi che menziona, dall'Eden primordiale all'uliveto del Getsemani: nulla in quei luoghi appare per caso. Secoli dopo, Dante scriverà la Divina Commedia e creerà una discesa dove il peccato dell'uomo si fa luogo concreto, un percorso a un senso e con un significato; altri secoli dopo, Dalì, Picasso, De Chirico prendono i luoghi della storia dell'uomo e li aprono come scatole di cartone, creando crisi di senso e ambigui significati. Rottura. Indagine. Fine dell'illusione. Mentre il secondo Novecento vede tutte le arti che cercano la rottura, che sperimentano nuovi modi di rompere lo spazio/tempo e di mostrare all'uomo la sua natura più anti-positivista, ce n'è una che sembra usare le vecchie armi della riconoscibilità e dell'immersione, cercando il proprio rettangolo aureo in un mondo in evoluzione: i videogiochi. "Sembra vero". "Puoi farlo come nella vita reale". "Effetti speciali mai visti". La pubblicità mirava a un pubblico giovane, ma la narrativa e la comunicazione del gaming anni '70-'80 era chiara: vivi la tua storia, vivi la tua avventura. Non "rompi" o "discuti la tua avventura" né "costruisci una critica sul realismo di ciò che percepirai" ma "immergiti", "sogna" e, ovviamente, "divertiti". Da Pong (Atari, 1972) che vuole imitare il tennis, il gaming non si sarebbe più fermato nella sua ricerca del reale per molti anni, forse fino ai giorni nostri. Ma se i nostri antenati avevano Flatlandia (che comunque è di fine Ottocento, eh), noi abbiamo Thomas Was Alone (Mike Bithell, 2010), rigorosamente di genere "Astratto" secondo Wikipedia. Respirate anche voi quell'aria da esplosione dada che fu il XX secolo per le arti più antiche, quelle letterarie, performative e figurative? Cosa cerca davvero di rompere lo sviluppatore punk, o indie, o semplicemente alternativo? I cosiddetti Anni Dieci del gaming hanno cambiato tutto e lo stanno ancora facendo, con la "Indie Revolution". Il contenuto visivo viene stravolto, le narrazioni prendono nuove forme, la relazione di forma e contenuto viene reinventata in modi sempre nuovi, ogni mese.

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Thomas Was Alone. Mike Bithell, 2010.

Dio


Dopo secoli a fare le guerre in suo nome e a credergli, ora stiamo vivendo una specie di adolescenza, e tutto è un po' un vaffanculo al Padre. Il Padre è autorità, è entità regolatrice, è sistema. Dio è un po' il primo narrative designer: ha creato il mondo, le sue ere, i momenti della giornata in cui pregare e in cui agire, allo stesso modo in cui un dio narrativo regola il nostro videogioco e decide quando mostrarci una cutscene e renderci passivi e quando immergerci nel gameplay. E il nostro "gameplay emergente" contro Dio è l'arte. L'arte insegna che la ribellione può essere bella e, soprattutto, per nulla spaventosa. Non basta un Cattelan che scaglia un meteorite sul Papa per spaventarci davvero: di cosa abbiamo davvero paura? Perché non ci basta un Call of Duty qualsiasi per avere una vita di gamer pieni, interi? C'è l'establishement generico che dobbiamo combattere e a volte non sappiamo perché, ma basterebbe riscoprire la storia per capire le ragioni della nostra rabbia, o la scienza per capire il nostro istinto. Io mi limito a ripetermi: se creo un mondo e un'epoca, ho un setting. E una storia personale e una globale daranno vita a quel setting. E quando li avrò, cercherò un modo per rompere la forma, scriverlo "strano", e farò potenzialmente qualcosa di bellissimo o una grandissima cagata. Perché a volte non so a chi dico vaffanculo, come Treplëv che pestava i piedi ed esigeva "nuove forme" per la sua arte ne Il gabbiano di Çecov. E va bene così. Piango, ma va bene così.


E voi? A chi dite voi vaffanculo?

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