Il suono artigianale di una radio marziana.

Esistono giochi con un’identità talmente marcata, talmente “personali”, che è praticamente impossibile non valutarli come un prodotto di artigianato, ancora prima che di intrattenimento. Golf Club: Wasteland di Demagog Studio ha la forza di un disaster movie e la delicatezza di un carillon. Poterlo giocare è un piccolo regalo a se stessi.
Tutta la storia dell’uomo
L’incipit di Golf Club: Wasteland è semplicissimo: impersoniamo un ricco colono di Marte, di ritorno sulla Terra ormai abbandonata per una partita a golf tra le sue rovine. Mentre tireremo la pallina, ci troveremo davanti paesaggi devastati, grattacieli spezzati, nebbia perenne, natura incontrastata. L’assenza di qualcosa che diamo per scontato è già di per sé un fattore narrativo, è la magia del racconto per sottrazione: mostrare un mondo senza i suoi abitanti fa nascere immediatamente una domanda allo spettatore, che sarà ricettivo nella scoperta delle cause di quell’assenza. Tuttavia, l’assenza non basta a costruire un mondo: come sviluppatori e artisti potremo lasciare tracce di una civiltà anteriore, tracce di un conflitto, quello che vogliamo. Gli sviluppatori di Golf Club: Wasteland ci fanno ascoltare una radio che ci racconta com’era casa nostra.
Radio Nostalgia from Mars
Per chi non sapesse cosa sia un radiodramma, è una forma radiofonica di teatro che, in Italia, raggiunse il suo apice negli anni ’70 (la RAI stessa trasmetteva radiodrammi di attori della scena nazionale). Si tratta di veri spettacoli che, per mezzo di parole, suoni e musica, immergevano l’ascoltatore in un’esperienza drammatica completamente affidata al sonoro. Ora, parlando di Golf Club: Wasteland, mi ritrovo a partire da un aspetto: come gioco di golf, non ha troppi segreti. Non ha nessuna meccanica particolarmente rivoluzionaria e si potrebbe completare tutti gli stage abbastanza in fretta, se non fosse per lei, Radio Nostalgia from Mars. Ascoltare il radiodramma messo in piedi dagli sviluppatori di Demagog Studio merita davvero il prezzo del biglietto.
Testimonianze di un mondo lontano
La radio marziana che sentiamo nelle nostre solitarie sessioni di golf apocalittico dipingono un mondo preciso, fatto di DJ che invitano a non sprecare i liquidi corporei nel proprio settore della colonia marziana, racconti di persone che non riescono ad abituarsi al cambio giorno/SOL e sono in perenne insonnia, canzoni d’infanzia di chi dà il benvenuto ai primi neonati marziani, canzoni di chi ricorda il proprio territorio, i suoi profumi, i suoi rumori (non è la prima volta che parliamo di buoni metodi per far parlare i personaggi di un videogioco). Radio Nostalgia from Mars è esattamente il grido dell’umanità contro la sua assenza sulla Terra, portando di fatto l’azione, il dramma, dal gameplay allo sfondo del gameplay. Avrete subito la sensazione che tutto ciò che in Golf Club: Wasteland ci potrebbe essere, è già successo. Voi ne sentirete solo le testimonianze, una quarta dimensione completamente trascurata dal tempo, mentre starete stupidamente giocando a golf. Il gameplay non porterà niente alla storia, ma la radio che ascolterete sì. Ciò avrà il grande potere di isolarci dal gioco stesso, anzi rischiando di farci proprio smettere di giocare per voler ascoltare con più attenzione. Com’è possibile? Com'è possibile che funzioni? E soprattutto, com’è possibile che un gioco così possa piacere?
Maturità
Leggevo uno dei primi numeri della Revista Manual, un bel progetto di approfondimenti e dossier videoluidici nel panorama spagnolo, dov'è presente un’intervista a Josef Fares (A Way Out, It Takes Two) in cui parlava di The Last of Us come di uno dei suoi giochi preferiti. Ciò in cui ha rischiato Naughty Dog è mettere in campo un certo tipo di maturità e saperne fare il proprio dispositivo drammaturgico. Non è il primo gioco che tratta di pandemie, di amore omosessuale, di violenza e vendetta estreme, ma il modo in cui il gioco si ostina a non seguire un canovaccio classico ma cerchi realmente un tono responsabile della propria estetica, è senza paragoni nel settore dei tripla A. Ebbene, Fares conclude: "Ci sono film per adulti e bambini. Anche i videogiochi passeranno per qualcosa di simile, assumendosi più rischi per raccontare una storia in molti modi differenti.” Ciò che fa Golf Club: Wasteland si avvicina molto a quel concetto, a quel "prendersi una responsabilità" e uscire allo scoperto. Consegnarsi. Uscire dal mero gioco di golf che potreste trovare su Play Store, prendere un modello teatrale come il radiodramma e costruire un mondo travestito, usando solo paesaggi, parole e momenti di silenzio.
Golf Club: Wasteland è riuscito a commuovermi. Ci ho giocato in una sera, a letto a casa di mia mamma, e si è avvicinata mia sorella minore. Senza dirmi niente si è fermata e ha cominciato ad ascoltare le storie dei marziani. Quando l’ho guardata, anche lei aveva gli occhi lucidi, esattamente come me.