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5 problemi dei viaggi nel tempo

Hyrule Warriors: Age of Calamity ci insegnerà che non si gioca (facilmente) col tempo?

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Hyrule Warriors: Age of Calamity. (Koei Tecmo. Licensed by Nintendo.)

È uscita la demo di Hyrule Warriors: Age of Calamity e la prima bordata arriva già nei primi tre minuti dall'avvio della storia principale (perciò non lo classifico come SPOILER; se però non volete provare la demo e arrivare al 20 novembre senza avere nessuna anticipazione, non leggete oltre!). Il mini guardiano che avevamo intravisto nel materiale promozionale del titolo e nei primi trailer ha un ruolo decisamente meno marginale di quanto ci si aspettasse. Il piccolo comprimario assiste agli ultimi istanti della famigerata Calamità che sconvolse Hyrule cent'anni prima degli eventi di The Legend of Zelda: Breath of the Wild e, sfuggendo per poco all'attacco di un guardiano corrotto da Ganon, apre un varco temporale per tornare nel passato, ancora prima dell'investitura dei Campioni e dell'attivazione dei quattro Colossi Sacri. Sono già decine le teorie su questa scelta narrativa, in realtà per nulla nuova nella saga di Zelda ma totalmente inaspettata nella "Trilogy of the Wild", soprannominata così dagli appassionati. Con una semplice mossa, gli sviluppatori di Koei Tecmo (cooperando con quelli di Nintendo stessa) hanno rimesso in discussione quello che per tutti era un finale scontato, aprendo la possibilità di uno scenario differente da quello che conosciamo da ormai quasi quattro anni. Ma quali sono i rischi di viaggiare nel tempo all'interno di una storia che si fa sempre più articolata come quella di Zelda nei suoi capitoli per Switch? E, più in generale, quali sono le scelte con cui vi scontrerete anche voi scrivendo un videogioco con questo (non troppo) antico espediente narrativo? Scopriamoli in questa lista.



5 - Non esiste un manuale di istruzioni


Può sembrare ovvio specificarlo, ma i viaggi nel tempo hanno tantissimi esempi nella letteratura e nel cinema, oltre che nei videogiochi stessi, e tanto è stato scritto di loro. Tuttavia, si tratta di osservazioni a posteriori, nessun manuale (che io ricordi) insegna come funziona esattamente il time traveling nelle storie. Potreste scegliere la teoria del "multiverso", secondo la quale cambiare il passato non equivale a influenzare il nostro presente, essendo il futuro di quel passato una dimensione differente dalla nostra, o ambientare la vostra storia in un unico ramo dimensionale (alla Ritorno al futuro o Predestination), creando un gioco di cause-effetti da domare alla perfezione, la sostanza non cambia: sarete voi a scrivere per primi le regole di quel mondo. Age of Calamity dimostra che i viaggi nel tempo scatenano la fantasia di ogni fan, soprattutto se introdotti in un brand già studiato e amato. Tale scelta, quindi, crea una quantità enorme di aspettative. Armatevi di meticolosità e scrivete un soggetto precisissimo, il buco di sceneggiatura sarà servito per colazione ai vostri detrattori e ai teoristi su YouTube.



4 - Farlo potrebbe costarti caro più avanti


The Legend of Zelda: Ocarina of Time dimostra come un solo titolo possa letteralmente sconvolgere l'intera percezione che i fan hanno della timeline dell'intera saga. E fidatevi: anche se Hyrule Historia sembra confermare che Ocarina of Time fosse l'inizio di una rottura in ben tre rami temporali, credo che fosse più una concezione estetica creatasi a posteriori o, magari, in corso d'opera. Gli sviluppatori hanno tracciato un cammino che non hanno mai avuto intenzione di percorrere pedissequamente (come conferma lo stesso producer della serie Eiji Aonuma), ma che ha creato la necessità da parte della community di dover collocare qualsiasi titolo in un luogo ben preciso della timeline. Non credo che sia il rischio di Age of Calamity, in quanto il "gioco delle tre carte" col tempo sarà circoscritto alla sola trilogia su Switch - probabilmente - ma è un fattore che crea nuove variabili all'interno della stessa equazione. Quindi, se doveste creare una dimensione passata o futura di un vostro mondo fittizio, ne amplierete a dismisura la sua lore, creando una timeline che vi condizionerà per il resto della vostra opera o della vostra saga, volenti o nolenti.



3 - Sarà canonico?


In contrapposizione al punto 4, capita stesso che episodi paralleli a una saga principale, magari nati da una collaborazione fra più software house, debbano utilizzare l'espediente delle "differenti dimensioni" per raccontare una storia inedita. Ciò nasce dall'esigenza di utilizzare la proprietà intellettuale con cui si lavora senza intaccare il cosiddetto canone della saga. L'effetto "it doesn't really matter" però è sempre dietro l'angolo e giocare a qualcosa che si sa per certo non avrà nessuna ripercussione nel futuro della saga può produrre un vago senso di insoddisfazione, a meno che il titolo non sia davvero esaltante. Alcuni temono che possa essere lo stesso caso di Age of Calamity, che potrebbe produrre una dimensione alternativa in cui la Calamità Ganon verrà debellata e il regno salvato. Ciò sarebbe un bel lieto fine, ma anche una pietra tombale su quello che tutti hanno sperato fosse un gioco canonico della serie. Se create una linea temporale articolata, cercate subito di scoprire quali elementi avranno delle reali ripercussioni sul vostro universo, scremando gli espedienti narrativi che produrranno un effetto da quello che releghereste a semplici esperimenti contestuali.


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Hyrule Warriors: Age of Calamity. (Koei Tecmo. Licensed by Nintendo.)

2 - Non convincerai lo spettatore se non convinci i tuoi colleghi


Viaggiare nel tempo non è solo trama, ma anche un livello di world-building abbastanza elevato. Va da sé che è meglio utilizzarlo solo se si ha realmente dimestichezza con la propria storia e con le epoche in cui la si vuole ambientare. Nel caso di Zelda, è solo apparentemente più semplice. Non dover aver a che fare con la Rivoluzione Francese è una libertà illusoria, in quanto un nuovo mondo esige nuove regole, tutte da inventare e da collezionare in kit da condividere con tutti i colleghi, dagli artisti visivi agli scrittori dei dialoghi. Ciò è valido sempre e lo è anche con un luogo immaginario come Hyrule. I villaggi che in Breath of the Wild non esistevano, i personaggi ancora vivi, lo splendore di un regno al suo massimo prima della caduta: tutto ciò è stato re-immaginato partendo dal materiale di partenza per ampliarlo con assoluta coerenza. Immagini, reference, moodboard: sono tanti gli strumenti per dialogare con i vostri colleghi e serviranno per essere sulla stessa frequenza d'onda, per sapere che quando parlerete di un "passato dieselpunk" o un "futuro alla Blade Runner" starete parlando della stessa cosa. Giocare con le estetiche degli oggetti e dei costumi, conoscere le leggi e gli equilibri del vostro mondo fittizio in ogni suo momento storico vi aiuterà ad evitare pasticci in futuro, mantenendo un senso anche con un viaggio nel tempo e convincendo i giocatori del vostro titolo della sua verosimiglianza. Perché le incongruenze saranno errori e gli errori fanno sempre rumore.



1 - Devi proprio farlo?


Il dolce alla fine, il punto più importante. Poco prima che uscisse Avengers: Endgame, molti fan si scervellavano a immaginare quale stratagemma avrebbero usato gli sceneggiatori per riportare in vita tutti gli eroi decimati dallo schiocco di Thanos. Ricordo una teoria in particolare: le anime di tutti loro erano racchiuse nella Gemma dell'Anima, in una specie di dimensione chiusa come quella dello scrigno di Davy Jones in Pirati dei Caraibi: Ai confini del mondo. Quindi sarebbe bastato distruggere le Gemme. Mi piaceva. E questa era una delle meno fantasiose. Una volta al cinema, la magia di quelle speculazioni si è infranta contro la scelta che meno avrei voluto vedere: il viaggio nel tempo per salvare tutti. La mia impressione del film dei Marvel Studios può essere del tutto soggettiva, ma un fatto è dannatamente certo: il viaggio nel tempo è una cosa stravista. Quando sceglierete di far viaggiare i vostri personaggi avanti e indietro nel tempo, vi scontrerete sempre col fatto che non è niente di nuovo. Quindi fatelo in modo eccezionale o non fatelo affatto. Immaginatevi sempre uno spettatore/giocatore come voi, che ha già consumato decine di opere con questo dispositivo narrativo. Dalla vostra parte, avrete sempre la possibilità di rubare dalla grammatica delle opere che funzionano, per poi cercare di fare qualcosa di originale. Ma mentre lo farete, chiedetevi sempre: "Ne ho davvero bisogno ai fini della mia storia?" Chi avrà una tecnologia tale da far viaggiare nel tempo il mio personaggio? O, se è un evento magico, sto quindi ammettendo l'esistenza della magia nel mio universo?" Cercate sempre di complicarvi il meno possibile la vita e di scrivere su un foglio bianco gli effetti che volete richiamare nello spettatore e se è possibile produrli in un altro modo.


Postilla. Se dovete creare un gioco platform come Crash Bandicoot 4: It's About Time, dove vi basta un contesto che suggerisca l'idea viaggio nel tempo, ma senza articolate implicazioni nella trama, allora non avrete problemi. Ma se puntate in alto, se volete creare una saga come quella di The Legend of Zelda o comunque sviluppare un intreccio che preveda più piani temporali, fatevi sempre le domande giuste.


Per scoprire di più sulla narrazione di The Legend of Zelda: Breath of the Wild, date un'occhiata a questo articolo!

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