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I Am Dead (purtroppo)

Il mio cuore è spaccato a metà, in questo Halloween 2020.

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I Am Dead. Annapurna Interactive.

Annapurna Interactive è uno di quei publisher che hanno glorificato la strada del videogame indie fortemente guidato dalla storia. Non c'è una loro scommessa che non sappia farsi riconoscere, per trama o estetica, e I Am Dead ne è l'ultimo esempio, che mi ha colpito dal trailer di annuncio. Sinossi: siamo Morris Lupton, il curatore del museo dell'isola di Shelmerston. E siamo morti, pur non essendocene ancora andati via del tutto. Veniamo a conoscenza che il Custode dell'isola, uno spirito protettore, non potrà più proteggere il luogo, e che il vulcano dell'isola sta per eruttare. La nostra missione sarà cercare un sostituto fra chi è morto recentemente, in compagnia del nostro cane Sparky, cercando di richiamarne l'anima attraverso gli oggetti che troveremo in giro per i vari scenari. Chi legge Scenarios sa che non faccio recensioni e questa non è un'eccezione. Non voglio dare un voto finale al titolo, ma soffermarmi su un pensiero che mi ronza in testa forse da mesi, se non da anni. Perché molti giochi che non sembrano giochi funzionano e altri no? I Am Dead è il mio capro espiatorio per cercare di mettere a fuoco quel fattore indescrivibile che mi affascina come narratore ma mi annoia come giocatore.



Non so come intitolare questo paragrafo...


... Allo stesso modo in cui non saprei come definire questo gioco. Forse un derivato di avventura grafica? Probabilmente lo è, con una meccanica (molto, molto alla lontana) da punta-e-clicca coronata da uno "zoom soprannaturale" che permette al nostro alter ego - morto - di scoprire l'interno di ogni oggetto presente sullo scenario e cosa c'è dietro, intorno, sotto... Fine. In effetti, è questa la meccanica centrale del gameplay del titolo. Voglio mostrarvi la parte della recensione di un utente su Metacritic che demolisce il gioco:


"[...] But what I didn't know is that the narrative offering is hamstrung by several uniformly tedious mechanics: namely, slowly winding through anecdotal "memories" that reveal objects, and then searching the item-packed play area from top to bottom looking for each object in a video game variation of 'Where's Wally?'"


Tradotto:


"[...] Ma quello che non sapevo è che l'offerta narrativa è mutilata da numerose meccaniche uniformemente noiose, come andare avanti e indietro "ricordi" aneddotici (nel gioco possiamo entrare nella testa dei vivi, in cerca di indizi, NdR) che rivelano oggetti e quindi doverli cercare in un'area riempita di cose da cima a fondo, in una variazione di 'Dov'è Wally'?"


È crudele e mi ha fatto ridere, ma è la verità. È un gioco ripetitivo, menomato anche da un puntatore troppo lento (ed essendo un'avventura grafica è doloroso) e da una quantità di "scenografia" fine a se stessa che ben presto mi sono annoiato ad esplorare (ciononostante, credo di aver esaminato qualsiasi cosa, nonostante la noia). Ma allora la narrazione?



Libro animato


Badate bene, titoli come Gone Home li ho divorati. Giochi in prima persona che lasciano da parte gli spari e i punteggi per lasciarti solo esplorare, con al massimo un paio di puzzle da risolvere, "ci stanno" per me. Anche l'esplorazione di uno spazio è narrazione, una semplice camminata all'interno di una storia da affrontare col proprio ritmo, allo stesso modo di un libro da prendere e lasciare secondo il proprio respiro. Lo spazio di I Am Dead, dal suo canto, è composto da una manciata di diorami esplorabili in maniera pilotata, dove le descrizioni e le biografie di alcuni personaggi appaiono in sovrimpressione. Il nostro avanzamento nelle piccole sottotrame degli abitanti di Shelmerston avanza unicamente attraverso i ricordi di cui sopra, ascoltabili solo attraverso un minigioco per nulla ispirato. Non si può fare in fretta né tantomeno "skippare". Ogni ricordo, per quanto ben scritto, procederà sempre con lo stesso minigioco fino alla fine. La nostra conoscenza del mondo, quindi, si limiterà solo a questo e attraverso un'esplorazione a volo d'uccello (con lo zoom da fantasma che esaurisce presto l'effetto novità) nei pochi ma suggestivi scenari, ma con la costante sensazione di non essere davvero lì. Osservando solamente, come fantasmi, appunto. Sarò insensibile, ma la frustrazione che può provare un personaggio morto non dovrebbe essere rivissuta così fedelmente dal giocatore.


Ho pensato che i libri animati, quelli in cartone che abbiamo avuto tutti, sono più o meno la stessa cosa. Li abbiamo adorati, con le loro forme tridimensionali e i loro vani segreti. Ogni pagina era diversa. Le levette, i fili e i cartoncini da spiegare non erano mai perfettamente uguali a quelli della pagina differente, oltre al fatto che anche a un bambino di 5 anni sarebbero bastati 30 minuti per finirne uno. Con I Am Dead non si ha la stessa durata ma maggiore, né la sensazione che la storia decolli, perché purtroppo non decolla mai realmente il gameplay. "Le pagine" non cambiano, e arrivare al finale, sicuramente la parte migliore, è ciò che costa di più. Sono perplesso, scrivere queste righe mi dispiace seriamente; avrei voluto godermi questa piccola, dolce storia sulla morte, ma il giocatore che è in me ha avuto la meglio sul mio amore per le storie.


Qualcuno di voi l'ha giocato? Quali sono state le vostre impressioni? Dite che un giorno mi pentirò di aver scritto questo pensiero? A volte ci penso, che chi crea questi giochi così controcorrente ci creda davvero. E, al di là del risultato, sono felice che esistano. Volete sapere cosa ne pensa un game designer del calibro di Raph Koster della narrazione in un gioco? Cliccate qui!

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