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It Takes Two: il GOTY

Perché il titolo di Joseph Fares porta la cooperazione a un nuovo livello narrativo.

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L'arte di collaborare. It Takes Two, 2021. Hazelight Studios

Sì, GOTY. Ai The Game Awards. Perché nonostante non inventi niente, inventa tutto. Se le sue meccaniche di puro platform sono roba da manuale per chi segue il genere (di cui Nintendo è la regina), non lo sono affatto in un titolo co-op, sfacciatamente co-op, tanto da non poter essere giocato da soli. Ma basta parlare per slogan. Voglio dirvi perché sto amando questo titolo e perché lo trovo rivoluzionario. In questo articolo sono presenti spoiler minori. Avvisati.



Il vantaggio di essere unici


Le stesse testate che premiarono A Way Out, il titolo precedente di Joseph Fares e della sua Hazelight Studios, oggi lo usano come paragone negativo per esaltare It Takes Two. "It Takes Two è più 'videogioco'" o "A Way Out indugiava più sulla sua natura spiccatamente cinematografica, mentre It Takes Two..." e via dicendo. Gli unici due elementi che accomunano i due titoli, tuttavia, sono il loro creatore e la loro componente co-op. Ma nessuno si è lanciato nella stramba impresa di paragonare Cyberpunk 2077 e The Witcher: 3 Wild Hunt solo perché entrambi di CD Projekt RED, quindi perché farlo con Fares? Perché fa titoli co-op? Ebbene, il co-op non è un genere. È sempre stata solo una modalità. It Takes Two, a ben vederla, è niente di meno che un platform. Allora perché si cerca "l'elemento Fares" per spiegare "l'elemento Fares"? Perché Fares ha creato qualcosa di nuovo. Il nuovo che non ha definizione ed è sinceramente emozionante.



Le rivoluzioni dell'emozione nei videogiochi


Undertale: l'intero sistema morale degli RPG a turni viene riscritto. Journey: il "flow" del giocatore passa per i suoi sensi (vista, udito, tatto) e non più per il tasso di sfida e la relazione sforzo/vittoria tipica del gioco occidentale. What Remains of Edith Finch: la consacrazione del "walking simulator", non più un meme o un esperimento strano, ma un'avventura narrativa virtuale accessibile come può esserlo un libro e col feedback di un videogioco. It Takes Two: il co-op diventa un genere. Punto. Ma voi direte: e Unravel Two? E Cuphead? E Monster Hunter: World? Perché questi giochi hanno il co-op ma non possono essere definiti "giochi co-op"? Perché è una modalità opzionale e non è l'unica strada per finirli? Non è del tutto esatto. Questo è un caso in la nostra lente da Detective Narrativi dei Videogiochi può aiutarci. In A Way Out, Vincent e Leo devono collaborare per uscire dal carcere. Il loro bisogno come personaggi, tuttavia, non è "uscire dal carcere", non si vuole la libertà per essere liberi. Il loro è un desiderio di vita, di auto-accettazione, di fratellanza. La fuga dal carcere da sola non basta a reggere il gioco e infatti (spoiler alert), sorprendentemente, metà del gioco è ambientato dopo la fuga ed è anche la parte più emozionante del gioco. "A Way Out", ma il gioco continua dopo la fuga. Qual è allora questa via d'uscita che cercano i due personaggi? Forse allora non parliamo di prigioni fisiche. Torniamo a noi. A Way Out è un ottimo esempio di scrittura, tuttavia non è ancora il titolo co-op che sgancia la bomba.



La narrativa della collaborazione


Aiutiamoci sempre con i titoli: "It Takes Two": "ce ne vogliono due", "ci vogliono entrambi". Servono entrambi o...? Cosa succede? Succede che i genitori divorziano. Fine. Piaciuta la storia? Come al solito, non si torna insieme per tornare insieme. Se avete letto questo lungo speciale dove prendiamo in esame Death Stranding e conoscete il "sottotesto" del personaggio, sapete che non c'è anima viva che fa qualcosa per fare la cosa esatta. E questa divergenza, di solito, è la prima cosa che ci viene insegnata se vogliamo dipingere una vera personalità e non una macchietta. La magia di It Takes Two, tuttavia, riesce a portare il tema della narrazione sullo sfondo di un gameplay che si fa fine e non mezzo. Mi spiego. Scomodando di nuovo Death Stranding, vi sarà capitato di leggere che il gioco di Kojima "ha trasformato i viaggi da A a B in un fine e non in un mezzo". Che ha preso una feature spesso problematica di qualsiasi open world come lo spostamento tradizionale e l'ha trasformata nel vero core dell'esperienza. Quello che avrete letto sicuramente meno, però, è questa definizione: "il viaggio è sia la storia di Death Stranding che il cuore del suo gameplay". E poi potreste dire che "l'evasione è sia la storia di A Way Out che il cuore del suo gameplay" ma vi sembrerebbe un po' meno completo, visto che Leo e Vincent evadono, ma il gioco continua. Potremmo usare "fratellanza" al posto di "evasione", ma la fratellanza non è una meccanica di gameplay. Non è "giocabile", per quanto nobile suoni. E ora: "la collaborazione è sia la storia di A Way Out che il cuore del suo gameplay". E pensateci: collaborare è un'azione sia narrativa che ludica, allo stesso modo di un viaggio. È un'idea di gameplay. Questo è narrative design. La narrazione in perfetta sintonia col game design.



Game of Love 2021


Chi ha seguito bene il mio ragionamento fino a qui potrebbe dirmi: "ma non hai appena detto che non si fa una cosa per fare la cosa esatta?". Vorreste dirmi che non collaborano per collaborare? In tal caso avete ragione: May e Cody collaborano per raggiungere la propria figlia e spezzare l'incantesimo. Ma il Dottor Hakim (il libro magico) dice una cosa ed è la chiave di tutto: "Dovete scoprire il valore della collaborazione." Non insegna loro a rispettarsi, né ad amarsi l'un l'altro, né a prendere una decisione saggia per il bene della figlia. Piuttosto che presentare il fine ultimo e la soluzione, li scaraventa addosso a nemici mortali, chiude loro la via più facile e organizza veri e propri agguati. Ha quasi i modi di un antagonista, esercitando un'enorme pressione su May e Cody affinché prendano una visione cooperativa in qualsiasi sfida cosa li circondi. E il viaggio diventa il fine e non il mezzo. Non dovrete cooperare per vincere. Dovrete cooperare per giocare. Questo è, di nuovo, narrative design. Un'idea narrativa al servizio del gameplay. Quindi, incredibilmente, sembra che alcuni giochi brillino grazie a una fortissima dissonanza: mentre in una narrazione audiovisiva classica l'autore dovrà occuparsi di non far combaciare "l'argomento" (quello che si fa e che si dice) con "il tema" (quello che si vuole fare e che si intende davvero), il gameplay funziona alla grande se si fa davvero quello che si vuole fare. Anche perché, e questo è importantissimo, "quello che si vuole fare davvero" non è un'idea di gameplay. Il game design è l'arte del presente per eccellenza. È "l'arte del feedback" e ha bisogno di incentivi continui per esistere. Possiamo quindi farci uno schema ideale, valido esclusivamente per i videogiochi. Parlando di "genere" nella sua accezione videoludica e non filmica, avremo:

Argomento (narrazione esplicita) = genere (gameplay esplicito)
Tema (narrazione implicita) ≠ genere (gameplay esplicito)

Semplificando:


Argomento = genere ≠ tema

Quindi, per It Takes Two avremo:


Collaborazione (argomento) = co-op/platform (genere) ≠ amore e unità della famiglia (tema)

Volendo continuare... Undertale:


Lotta per il bene contro i mostri (argomento) = gioco di ruolo (genere) ≠ chi è il vero mostro? (tema)

Journey:


Viaggio verso la montagna (argomento) = avventura/platform (genere) ≠ scoperta di sé (tema)

What Remains of Edith Finch:


Esplorazione della casa e delle sue storie (argomento) = avventura grafica/narrativa/"walking sim" ≠ esplorazione delle proprie origini

Guardate i temi. Percepite come siano "più belli" rispetto agli argomenti ma anche impossibili da giocare? Come si gioca la comprensione di sé, o l'auto-accettazione come nel caso di A Way Out? Serve un ponte narrativo che stia bene sia con la trama, se c'è, che con le meccaniche di gioco. O non avrete un buon gioco. It Takes Two riesce nella titanica impresa di creare una narrazione che vesta come un guanto al proprio gameplay. E lo fa elevando il "co-op" a genere completamente indipendente. Non una modalità, non una sub-quest, ma un gioco intero che si regge su una idea di gameplay centrale. E con un piccolo dettaglio fondamentale: il risultato è divertente. E scusate se ciò non merita il GOTY.


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