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L'identità del gamer

Che giocatore sei secondo Richard Bartle?


Per creare un videogioco devi conoscere il giocatore. Come per il mondo del cinema, anche il pubblico del gaming è eterogeneo. L'industria videoludica ha educato, nel corso dei decenni, numerosi tipi di "spettatori", differenti per processo cognitivo, preferenze, tattiche e così via. Ma qual è la bussola per un game designer per conoscere il proprio pubblico?



Tassonomia di Bartle: 4 + 4 tipi di giocatori


Nel 1996, lo studioso Richard Bartle, dottore di ricerca sull'intelligenza artificiale e creatore di MUD (Multi User Dungeon), un gioco "sull'esplorazione dell'identità del giocatore", creò una tassonomia sui caratteri del giocatore nei MMORPG. Un piccolo strumento ripreso da teorici e nel campo della psicologia cognitiva, esportato negli anni a venire anche ai generi più incentrati sul single player, essendo i caratteri principali universali. Quattro modi di giocare, quattro tipi di divertimento.



La narrazione personale del giocatore, che sia esso un Assassino (Killer), Completista (Achiever), Sociale (Socialiser) o Esploratore (Explorer), non ha luogo senza uno spazio di azione/interazione. Vedere che il Giocatore e il Mondo siano i due estremi dell'asse X mostra come il gioco non stia il mondo virtuale, ma nello scambio fra quest'ultimo e l'avatar del gamer. Lo spazio è l'elemento fondamentale per la conoscenza del giocatore di se stesso. Ciò implica anche che qualsiasi giocatore potrebbe possedere le qualità di ogni categoria, in quando nessuna di esse esclude le altre tre (come riconosce lo stesso autore dello schema). Il nostro carattere di giocatori cambia anche in base al genere, alla conoscenza del gioco e alla comprensione delle sue meccaniche. Lo stesso Bartle sfumò le distinzioni fra i caratteri della sua tassonomia, introducendo un'altra variabile per distinguere internamente le quattro categorie: esplicito (consapevole) ed implicito (inconsapevole), variabili che cambiano anche in base alla nostra dimestichezza col mondo in cui ci troviamo:

  • Assassino Implicito: il Molestatore. È il disturbatore delle partite multiplayer, il "griefer". L'agente del caos con uno scopo spesso vago e mai durevole. Nel single player, è quello che ammazza le prostitute su GTA senza nessuno scopo, per intenderci.

  • Assassino Esplicito: il Politico. Il giocatore che punta sulla reputazione, sul rispetto, sulla vendetta. La sua è una ricerca di potere e di supremazia. È simile al Networker, ma il fine è diverso.

  • Completista Implicito: l'Opportunista. Colui che vorrà completare una missione appena scoperta, senza un metodo. È facile che tutti noi, almeno una volta, siamo rientrati in questa categoria, poiché all'inizio di un gioco la nostra conoscenza è limitata e cerchiamo di imparare il gioco con le prime missioni, i primi collezionabili, ecc.

  • Completista Esplicito: il Pianificatore. È lo studioso delle regole e della strategia di gioco migliore. In genere è quello che sa a memoria gli obbiettivi e i trofei di un gioco.

  • Sociale Implicito: l'Amico. Ama la compagnia e gioca con gli altri utenti in maniera del tutto disinteressata.

  • Sociale Esplicito: il Networker. Ama la compagnia e la sua community, ma tende a privilegiare lo scambio di favori con un fine. Crede nella cooperazione e in un modello sociale dove ognuno deve fare la propria parte.

  • Esploratore Implicito: l'Hacker. Ha una spiccata intuizione sulle regole del mondo virtuale, carpendone i segreti e le meccaniche per utilizzarle a suo favore, ma senza rigore.

  • Esploratore Esplicito: lo Scienziato. La conoscenza del gioco è l'aspetto più importante e il giocatore vorrà sapere ancor prima di vincere. Lore, fisica, sidequest, linee di dialogo. Lo fa per interesse quasi scientifico, se non artistico.

Secondo voi è ancora attuale questo modo di "leggere" l'anima del giocatore? Vi ritrovate in qualcuna di queste categorie? La ricerca del divertimento e delle sue regole è il cruccio di ogni game designer e capire l'utente finale, il giocatore, è forse l'unica cosa che conta.

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