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La perfezione di SUPERHOT

Vediamo insieme tutti i modi in cui il gioco comunica col giocatore.


TAC. TAC. TAC. I messaggi a schermo compaiono come ordini, qualche piccola informazione di contesto degli scenari che attraversiamo, mentre la missione è sempre quella: addentrarsi nel sistema virtuale di SUPERHOT e uccidere misteriose figure antropomorfe. Il gioco è tutto qui. Oltre alla magnifica meccanica di gameplay che regge il gioco (il tempo si ferma se non ci muoviamo), forse la più innovativa che abbia visto in un FPS negli ultimi 10 anni, tuttavia, si nasconde molto di più. SUPERHOT è una prova di narrazione letale e concentrata. Non affronteremo il gameplay, ma tutti i modi che il gioco usa egregiamente per comunicare col giocatore.



1 - Ritmo


Il ritmo di un'opera comunica. Mentre titoli come The Legend of Zelda: Breath of the Wild non hanno troppi momenti in cui l'azione è veramente urgente o è richiesta una successione di azioni in rapida sequenza per progredire nella storyline - perché la catastrofe è già accaduta e BOTW è un'avventura di lenta restaurazione del bene più che di guerra contro il male -, SUPERHOT è un'opera tutta al presente, da vivere con la velocità sovrumana di una macchina, o di una cavia sottoposta a test stressanti, numerosi e decontestualizzati. Non dare il tempo al giocatore di capire le regole del gioco è una scelta di narrative design.



2 - Interfaccia


L'interfaccia di SUPERHOT, compreso il suo menù principale, è SUPERHOT stesso. È il misterioso programma che siamo invitati a provare, il "videogioco" che non deve essere aperto. Questo non è "solo stile", ma un ottimo mezzo per dirci una cosa: il protagonista del gioco (il giocatore che prova il programma su invito di un amico) e il giocatore che gioca al titolo sono, probabilmente, la stessa persona. È anche per questo motivo che l'interfaccia di SUPERHOT è criptica e non perfettamente leggibile: capirne ogni feature andrebbe contro il nostro personaggio, che lo scopre per la prima volta. Un bel modo di rompere la quarta parete.


3 - Chat


L'NPC (personaggio non giocante) che troviamo una volta cominciato il gioco è, come già detto, un nostro amico che ci invita a installare il programma. Non sappiamo come sia fatto e l'unico modo per comunicare con lui è la chat; è l'unico modo per comunicare in generale con qualcuno. E una volta che il sistema SUPERHOT prenderà il sopravvento, non potremo più nemmeno farlo liberamente. Non sembra molto utile, ma ragionandoci ha una funzione essenziale: è colui che chiama l'eroe per l'avventura e, soprattutto, è colui che ci convince dell'innocenza del videogioco SUPERHOT. Senza di lui non avremmo una svolta potente, il colpo di scena in cui il gioco si rivela essere un sistema di controllo della mente e delle azioni del giocatore.



4 - Messaggi in sovrimpressione


I più blandi danno un'informazione, ironica, dello scenario che andremo ad affrontare. Altri, sono ordini che ci vengono impartiti. Sono curiosi, perché sembrano extradiegetici, dando loro un'informazione esplicativa dell'intorno dell'avatar del giocatore, ma non lo sono: è SUPERHOT stesso che si spiega al giocatore. Può il gioco stesso essere considerato un NPC che ci propone la sfida? Al livello drammaturgico, quindi, hanno una doppia funzione: servono a illustrare il mondo al giocatore, quindi a dare informazione, che a ricordargli costantemente che non è mai solo. E ciò è conflitto.



5 - Colore


Il bianco delle ambientazioni non distrae e aiuta ad arrivare subito al punto: ciò che è rosso è il nemico, il resto è inutile. Oltre all'evidente escamotage produttivo, questo minimalismo serve allo straniamento del giocatore. Riprodurre fedelmente un mondo virtuale non è vietato, ma quale sarebbe l'utilità se il gioco non fosse una simulazione della realtà... ma un semplice poligono di tiro dove veniamo testati? Il colore aiuta la leggibilità della scena e ancora di più aiuta a tenerci all'erta. Un'altro modo per comunicarci che siamo in un mondo pericoloso, dove l'eliminazione del nemico è l'unica cosa che conta.


Per me, SUPERHOT è una piccola perla. Forse addirittura un capolavoro, almeno fra le piccole produzioni. Avete notato altro in questo sogno digitale così criptico e delirante?

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