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Le meta-narrazioni di Hideo Kojima

Cosa rende davvero speciali i villain Psycho Mantis e The End


L'incontro con Psycho Mantis

Sì, lo conoscete tutti, lo scontro con Psycho Mantis e la vostra memory card letta. Entrò di diritto nella nostra lista di cattivi più interessanti del gaming, soprattutto perché il meccanismo narrativo che azionava la sua scena era tanto, tanto raffinato. Questo momento fece la storia per due motivi, era sorprendente ed era veramente meta-narrativo. La boss battle con l'iconico nemico di Snake vantava una scelta di game design molto più complessa di un semplice sfondamento della quarta parete (pratica più comune di quanto si pensi). Leggere la memoria del giocatore e far vibrare il suo controller "con la forza del pensiero", oltre che sorprendere, proiettava il giocatore nella diegesi, rendendolo parte della narrazione della scena. Pur non rivolgendosi mai al giocatore stesso, Psycho Mantis faceva la parte del demiurgo, quella figura drammatica capace di destreggiarsi fra numerosi piani di narrazione e ricoprire una funzione precisa in ognuno di essi. Hideo Kojima doveva dare una dimostrazione della potenza del terrorista e "parlare al giocatore" non sarebbe stato sufficiente. La sua carica drammatica stava nel controllo della dimensione del giocatore, in un antagonismo raddoppiato sia sul piano di Snake (la minaccia di morte) che sul nostro (la minaccia di controllo). Nella diegesi, un nemico mortale, nel cornice fuori da essa un bug della PlayStation, oltre che la simulazione di una piccola invasione della nostra privacy, la lettura delle nostre partite in altri giochi. Questo era l'aspetto spaventoso e, quindi, divertente. Se un villain è drammaticamente potente quando spaventa/repelle anche lo spettatore, la prova di forza di Psycho Mantis era non solo efficace, ma anche una delle più eleganti della storia delle iper-narrazioni. Era la novità, ben diversa da un "Ehi, tu!" al giocatore. Per questo, dire che Psycho Mantis ci stupì perché ruppe la quarta parete è esatto, ma anche incompleto.



Time To The End


Quando parliamo di narrazione, parliamo anche di durata. Non esiste una storia che non abbia bisogno di un tempo per essere raccontata. Qualsiasi arte audiovisiva prende per mano lo spettatore in un luogo e in un tempo dove accade qualcosa. E, ancora una volta, Kojima aggiunge qualcosa anche a questo schema binario. In Metal Gear Solid 3: Snake Eater ci scontriamo con un gruppo di soldati sovietici scelti, dotati di poteri soprannaturali e addestrati al combattimento mortale. Fra di essi, uno spiccava per l'originalità del character design e delle meccaniche dello scontro: il cecchino ultracentenario The End. Non c'era una classica arena, non c'era un ritmo sfrenato, non c'era la velocità che ci aspetteremmo da una boss battle. Non c'era neanche la colonna sonora, era tutto sospeso. Lo scontro si svolgeva in un bosco, una pianura e un fiume e, per vincere, dovevamo trovare The End e attaccarlo alle spalle, evitando di farci trovare a nostra volta. Era una caccia. Ricordo di aver passato decine di minuti a cercare il brillio del suo telescopio, prontissimo a scappare e col cuore in gola. Ebbene, sappiate che, se avessimo salvato la partita in quel punto e aspettato qualche giorno nella vita reale, The End sarebbe morto di vecchiaia, aspettandoci invano.


Presentazione di The End in una cutscene

Dove sta la rivoluzione? Banalmente, la vittoria su un boss senza aver giocato. La durata di una partita è la quantità di tempo che un giocatore dedica al gioco (really?), ma questa boss battle ammette una vittoria omettendo la durata della narrazione in-game (Snake combatte The End, Snake batte The End). O meglio, prendendo in prestito quella della dimensione extradiegetica per trasformarla in diegetica, in quanto il gioco riconoscerà di essere riaperto dopo un sufficiente lasso di tempo perché il villain possa morire. E il tempo che il giocatore è stato lontano dal gioco verrà contestualizzato come "pazienza" del nostro alter-ego: Snake ha semplicemente aspettato. L'attesa come azione di gameplay è ormai sdoganata, basti pensare ai vari simulatori di farming per mobile, dove l'accesso a un obiettivo o la crescita di una risorsa si ottiene anche durante le fasi di riposo. Ma in un gioco fortemente story driven è un'altra storia, una scelta così rischiosa che di fatto è solo un easter egg, visto che (per fortuna) il gioco ci spinge a batterci col nemico. Però questo ci apre una riflessione. In futuro, realtà aumentata e realtà virtuale avranno sempre più peso nella nostra quotidianità di giocatori. Lo spazio del gameplay ha già conquistato il nostro spazio di giocatori (basi pensare ai WiiMote, poi PlayStation Move e VR, l'Oculus Rift, ecc.), ma come conquisteranno il nostro tempo? Come la finzione intaccherà la durata della nostra vita? Sarà normale, un giorno, poter parlare di "tempo aumentato", in cui la narrazione di un'avventura o di un action procederà anche a console spenta?


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