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Intervista a Monster Maze

Speciale per i 35 anni di The Legend of Zelda.

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Don, 33 anni, conosciuto su YouTube come Monster Maze. È animatore, montatore e appassionato di level design. Ha sfondato come "Zelda theorist" col suo video The Big Puzzle - Breath of the Wild 2 Trailer e da allora ha un canale in crescita costante e pieno di contenuti. Parliamo con lui di Breath of the Wild, del sequel e della saga in generale, oltre che del suo percorso.


Ciao Don! Ti ringrazio molto per aver accettato l’invito. È la prima intervista su Scenarios, quindi è un bel traguardo.

Forte!

Vorrei partire da te. Parlami della persona dietro Monster Maze.

Certo. Sono Don, fino a poco tempo fa ero un web developer, anche se ho sempre fatto animazione da quando avevo 16 anni, nell’epoca in cui di certo non venivi pagato per farlo (ride). Ho fatto qualche lavoro per Newgrounds, per cui pubblicai il mio primo video che diventò effettivamente virale, “Link vs. Darklink”, anche se non ho mai pensato di animare per professione. Mi sono sempre occupato di web design, anche per una grande compagnia, ma lavorare per un capo mi stava un po’ stretto… Così ho deciso di mettermi in proprio con la mia attività, Don Motion. Come freelance ho continuato a occuparmi di web design, ma ogni tanto mi passavano anche qualche animazione da fare. Ho continuato così per un po’, finché non ho completato lo “switch” come animatore professionista. Dopo circa un anno di carriera ho scritto a Commonwealth Realm, che cercava un montatore. All’epoca li seguivo tutti: Zeltik, Commonwealth Realm, HMK… La “vecchia scuola” dei canali su Zelda. Così mi rispose Konrad per un video di prova, lo montai e… beh, era soddisfatto, nonostante di fatto non fossi un montatore.

Che video era?

Si intitolava “Ganondorf and the Zonai Mystery”, uscito abbastanza dopo il reveal del sequel di Breath of the Wild. Quel video era anche una collaborazione con NintendoBlackCrisis, altro nome importante oggi, e durava 18 minuti.

Tantissimo.

Già, e senza una libreria da cui attingere, dato che non ero mai stato uno “Zelda theorist” e non avevo materiale pronto.

E quando hai deciso di volerlo diventare e aprire Monster Maze?

Lavorando con grandi brand come Coca-Cola e altri, durante la pandemia da COVID-19 ho avuto improvvisamente molte meno proposte per animazioni aziendali e molto più tempo libero. Così ho preso coraggio e ho aperto un canale, grazie anche alla conoscenza acquisita con Commonwealth Realm. Ci ho messo un po’ a decidermi, non avevo molta fiducia che potesse funzionare, oltre al fatto che odiavo la mia voce. Ho chiesto anche a NintendoBlackCrisis, che nella “vita vera” è un ragazzo davvero disponibile, di collaborare per il primo video e prendere confidenza con la piattaforma, sai, anche perché un nome più grande nel titolo ti aiuta a iniziare.

E tutto nel 2020…

Guarda, per me il 2020 è stato sorprendente. Ho aperto il canale e ho fatto il botto con il re-editing del trailer del sequel di Breath of the Wild, che mi ha fatto guadagnare oltre 10.000 iscritti in un colpo solo. Da quel momento posso dire che si è creata una vera fanbase. E ora vado per i 50.000 iscritti, ho aperto un Patreon... Sembra andare bene e sono molto felice!

Sono rimasto estremamente impressionato da come hai interpretato gli indizi disseminati in quel trailer, cercando di risalire allo storytelling del futuro titolo di The Legend of Zelda. Hai analizzato ogni inquadratura, gli elementi di scenografia, cercando una progressione nella brevissima sequenza che ha mostrato Nintendo durante l’E3 del 2019. Che momento (o momenti) della trama ci mostra quel trailer secondo te?

Non credo che mostrerebbero mai il finale o un punto di svolta della trama. Posso persino azzardare che non abbiano ancora una storia completamente definita. Quindi deve trattarsi per forza dell’inizio. Magari non la prima sequenza del gioco che vedremo. Come sono arrivati in quella caverna? È curioso, sto giusto scrivendo un video che uscirà a breve proprio su come Zelda e Link sarebbero arrivati lì e da quale altra possibile location.

Immagini questa sezione di gioco come un possibile tutorial per il giocatore?

In Breath of the Wild c’era l’Altopiano delle Origini, una porzione di gioco circoscritta in cui hai gradualmente accesso a tutte le potenzialità della Tavoletta Sheikah e che potremmo considerare una sorta di tutorial. Allo stesso modo, la misteriosa mano verde che si impossessa di Link nel trailer del sequel mi sembra una feature di gameplay da dare all’inizio del gioco. Lo si può evincere anche dalla location: un sotterraneo è un ottimo modo per creare una sezione di gioco lineare, che costringa il giocatore a imparare le meccaniche senza essere lasciato troppo libero.

Ciò che vediamo nel trailer è una sequenza di più cutscene

Assolutamente sì.

Cosa rende buona una cutscene nell’universo di Zelda?

Da Ocarina of Time in poi, la serie ha sempre contato su cutscene interne al motore di gioco. Breath of the Wild, invece, ha delle scene pre-renderizzate, puoi anche trovare i file video nel codice del gioco. Non tutte, certo: Zelda non è mai stata una serie da grandi cinematiche, e credo che l'asticella sia stata alzata con Hyrule Warriors: L’era della calamità, che ha aggiunto una tinta molto più “cinematografica” alla narrazione e alla regia della storia. Siamo passati a un doppiaggio ancora più presente, che a questo punto mi aspetterei di ritrovare anche nel sequel di Breath of the Wild. Tornare alle vecchie caselle di dialogo mi sembrerebbe un passo indietro. Comunque, per risponderti… Non credo che Zelda debba necessariamente ricordare Il Signore degli Anelli. Ha perfettamente senso ne L’era della calamità, è un gioco che racconta una guerra fra grandi eserciti, ma non funzionerebbe in un setting a mondo aperto. Zelda racconta un’avventura più circoscritta, è un viaggio personale. Quindi probabilmente le scene più belle sarebbero quelle con Link e Zelda, che svilupperebbero un rapporto inedito.

Hai citato Il Signore degli Anelli. Casualmente, ho da poco portato “Mythopoeic Narrative in The Legend of Zelda, una raccolta di saggi pubblicata da Routledge sulla dialettica fra la costruzione del Mondo Immaginario secondo Tolkien e le meccaniche che utilizza la serie di Nintendo...

Molto interessante!

Già, e c’è un saggio in particolare di Vincent E. Rone intitolato “Twilight and Faërie: The Music of Twilight Princess as Tolkienesque Nostalgia”, dove si parla dei meccanismi dell’immersione nostalgica dei giocatori attraverso i motivi musicali comparsi nei giochi precedenti. Un esempio che ricordo è il motivo di Fi, personaggio di Skyward Sword che non compare da nessun’altra parte, che risuona al risveglio della Spada Suprema in Breath of the Wild. A volte questi motivi possono agire a livello emotivo, ma sono anche un indizio narrativo. Quali sono gli indizi che ti danno davvero la certezza di stare giocando a un titolo Zelda? Cosa non può mancare per l’immersione? Non possiamo dire che sia Hyrule…

… o la Principessa Zelda, visto che è totalmente assente in diversi titoli della serie.

Esatto.

Beh, come dicevo, The Legend of Zelda è un viaggio molto personale. Ed è sempre la storia di una ragazzo che porta sulle spalle il destino di un mondo. La musica aiuta spesso a capirlo, Koji Kondo (compositore, NdR) ha sempre dato una chiave molto chiara per leggere l’azione o per creare un’atmosfera, come quel pezzo al piano un po’ melodrammatico che sentiamo in Twilight Princess quando dobbiamo salvare Midna, moribonda. Capiamo subito il tono del momento. Parlando più in generale, in 21 giochi della serie sono cambiate moltissime cose. Dall’esperienza totalmente lineare di Skyward Sword, che è stata sia amata che odiata, siamo passati a una libertà mai vista con Breath of the Wild, ma è una serie che si è sempre rinnovata ed è proprio questo che la mantiene forte. Potrei pensare che Zelda deve avere necessariamente un ragazzino vestito di verde, ma di nuovo, ciò è stato smentito. Ci sono elementi che dai per scontati, ma una volta tolti il gioco funziona lo stesso per qualche ragione. Puoi avere esperienze lineari, multiplayer, puoi ambientarle fuori da Hyrule… ma penso che il cuore sia sempre uno, cioè il gameplay. Come “Zelda theorist” non saprei dirlo meglio. Fa proprio parte della filosofia di Nintendo, partire da una visione di design e costruirci una storia attorno. Sono veri artisti in questo senso. E non hanno bisogno di sfornare un titolo dietro l’altro solo per spremere il brand. Rinnovandosi sempre, non c’è un gioco di The Legend of Zelda sviluppato da Nintendo che sia brutto dal punto di vista del gameplay. Persino Triforce Heroes è un gioco divertente.

In Breath of the Wild, lo spazio ha un’importanza inedita, sembra raccontare una storia a sé, a volte più di quanto apprendiamo attraverso un dialogo o una descrizione. Quali altri giochi ti hanno dato questa sensazione di “eloquenza” dello spazio?

Sono sempre stato un tipo da Fallout. Non ho giocato a Fallout 76 perché non sono un fan dell’idea di giocare a Fallout con… la gente (ride), ma con Fallout 3, Fallout 4 e Fallout: New Vegas ho sperimentato proprio quella sensazione che dici, in un momento in cui Zelda non aveva ancora quel genere di profondità e di storytelling ambientale. In Fallout 4 puoi trovare una casa con due scheletri abbracciati in un letto e nella tua testa si crea subito una storia che nessuno ti dirà mai. Ed è pieno di esempi del genere nella saga. Breath of the Wild non è così “dark” e non mostra cadaveri morti durante una crisi nucleare, tuttavia richiama lo stesso effetto essendo comunque un gioco che usa l’espediente della post-apocalisse. Quando mostrarono Breath of the Wild pensai proprio “Oh mio Dio, Zelda incontra Fallout!” e oggi è forse il mio Zelda preferito. Mi accesi come un bambino, era da anni che non mi capitava di essere in hype per un titolo, proprio perché immaginavo cosa potesse raccontare quel mondo in un modo che ero sicuro di amare, anche se all’epoca spaventava alcuni giocatori.

La gente aveva paura anche di The Wind Waker

Sì, e di Skyward Sword, con cui pure erano già cambiate molte cose. Ma lo stesso Eiji Aonuma (il produttore della serie, NDR) in un’intervista non ha nascosto che Nintendo reiterasse struttura e meccaniche risalenti a Ocarina of Time. Al di là dei controlli basati sul movimento, al di là di una barca o di un uccello al posto del cavallo per spostarsi nel mondo, per loro era necessario cambiare il nucleo stesso dell’esperienza canonica di Zelda in 3D. E il rischio preso è stato ripagato da una community cresciuta in modo esponenziale.

Sempre in questo libro, si parla anche dello sforzo relativamente poco fruttuoso di ordinare una leggenda in una cronologia precisa. Un mito può essere interpretato e modificato, è un materiale epico e come tale non deve essere ordinato nello spazio/tempo. Nel gioco, anche le location cambiano posizione, è difficilissimo seguire la cronologia di Hyrule come luogo e lo si capisce anche guardando la tua serie The Evolution of Hyrule. Credi che ciò infastidisca qualche appassionato? C’è la famigerata timeline di Hyrule Historia

Posso dire di essere abbastanza scettico sulla timeline di Zelda, nonostante mi serva comunque di essa per quella serie. Credo che sia una cosa che Nintendo è stata un po’ costretta a concepire su pressione dei fan. Sono sicuro che molti non sarebbero d’accordo, eh. Indubbiamente ci sono dei titoli connessi, come Ocarina of Time e Majora’s Mask, o A Link to the Past e Link’s Awakening, che condividono lo stesso eroe e non una reincarnazione. Anche in modi più sottili, come in The Wind Waker che è un seguito delle vicende di Ocarina of Time, seppure secoli dopo, dato che l’Eroe del Tempo narrato nelle leggende di Wind Waker è proprio il Link del gioco per Nintendo 64. O ancora, Phantom Hourglass e Spirit Tracks seguono una linea tracciata da The Wind Waker, in cui vediamo persino dei discendenti di personaggi già conosciuti… E tanti altri esempi. Ci sono collegamenti chiari, ma anche giochi che “cascano” nella cronologia senza una collocazione specifica e non c’è teoria che tenga per giustificarli al 100%. Nel mio ultimo video evidenzio giusto il problema che crea Four Swords Adventures, che onestamente non saprei davvero dove collocare. Dimostra proprio che tracciare delle linee continue nella serie di Zelda è impossibile e sinceramente non credo che Nintendo si scervelli troppo per far quadrare il disegno. Sono pronto a scommettere che hanno messo Breath of the Wild in fondo a tutto proprio per dire “OK, tiriamo un sospiro e ricominciamo fuori dalla timeline, migliaia di anni dopo qualsiasi altro Zelda.”

Sono d’accordo. Don, dimmi qualche libro che consiglieresti agli appassionati di game design o narrative design.

Mh. Non leggo molti libri dedicati al game design, ma consiglierei senza dubbio The Art of Game Design: A book of lenses di Jesse Schell. Nei miei anni di scuola mi interessavo molto anche alla narrativa e alla regia e Il viaggio dell’eroe di Joseph Campbell lo consiglierei pure, assolutamente.

E un romanzo che ami?

Ora sto leggendo Il nome del vento di Patrick Rothfuss e mi sta piacendo da matti. Mi ricorda ciò che provavo leggendo Il signore degli anelli, che non credo abbia molto bisogno di essere consigliato (ride).

Beh, Don, grazie mille per il tuo tempo. Buona fortuna con Monster Maze e alla prossima!

Anche a te, è stato un piacere!

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