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Returnal per PS5: ultime previsioni (narrative)

Storie, trame e Gregory Louden, Narrative Director di Returnal.

Le recensioni positive (che tuttavia non raggiungono il 9, ma francamente, pace) che stanno fioccando su Metacritic dimostrano come, prima ancora di un trip di atmosfera sci-fi horror da anni '80/'90, il gioco di Housmarkque Games è un titolo divertentissimo. Frenetico, imprevedibile, luminoso. Avrete sentito che, tuttavia, al livello di trama è "soffuso", "frammentato", "sospeso".



"Trama" non è "storia"


Se ascoltiamo le parole di Gregory Louden, Narrative Director di Returnal, la trama non c'entra nulla con la storia. Sony ci ha abituati a capolavori cinematici che più volte hanno aiutato a comparare le esperienze videoludiche col cinema. Titoli come The Last of Us Parte II o Uncharted 4: Fine di un ladro hanno "abituato bene" milioni di giocatori, che sulla scia dello "Fuck the Oscars" che tanto ci ha divertito di Josef Fares, ha finito per fare dei paragoni azzardati. Sì, le cutscene, i movimenti cinematici, le battute di questi giochi sono spesso diretti da veri registi e scritti da veri sceneggiatori (o comunque da chi ha una formazione in quei campi); sì, sembrano dei film. Tuttavia, non è che la parte dello storytelling di un gioco. Sentendo Louden, il team narrativo di Returnal ha lavorato tantissimo sulla storia del gioco, ma ciò non significa che abbia una trama articolata. Non lo so, potrebbe esserlo, io non l'ho ancora giocato, ma diversi miei amici, sapendo della mia passione e del mio blog, mi hanno scritto "sembrerebbe che la narrativa sia il punto debole del gioco o così dicono". E no. La trama come la intendiamo in un film non è quella che intendiamo di un videogioco. Tutto ciò che avviene durante un'animazione, la descrizione di un upgrade, persino l'atmosfera di un luogo passano per la costruzione di una storia, di un "hummus" narrativo che con la trama non ha niente a che fare. Esempio: ho letto che nel corso del gioco troveremo dei Parassiti in grado di regalare bonus e malus alla nostra Selene. Non sono scrigni, né armi aggiuntive, né icone su cui passare sopra: sono esseri viventi alieni che si attaccheranno sul nostro corpo. Una meccanica di gameplay del genere, se ci pensate, non dice niente di una trama. Ma è narrative design puro. È costruzione di un mondo, la giustificazione di una meccanica nel mondo della finzione. In altre parole, è la storia, lavorata al massimo, che maschera il game design, potenziandolo. Altro esempio: il mondo di Atropos cambierà a ogni volta. Impossibile non dire che sia una scelta di game e level design, al fine di rendere sempre alto il tasso di attenzione di un rougelike che si rispetti. Eppure, già dal primo annuncio di Returnal non ho potuto fare a meno di pensare a Solaris di Andrej Tarkovskij, di come il pianeta su cui orbitava la stazione di Kris Kelvin prendesse le forme più care al protagonista per trarlo inganno, creando illusioni di luoghi e persone. Questa è finzione, eppure il film non aveva una trama articolatissima, anzi. La ricerca di Returnal rappresenta appieno lo spirito del narrative designer, ovvero mettere a servizio la narrativa al giocatore. Non allo spettatore. Le altre esclusive Sony, fortunatamente, funzionano perché hanno anche un gameplay che regge quasi sempre divinamente. Ma state attenti quando parlate di trama: la trama descrive solo una causalità, mentre è la storia a creare i fatti e il mondo.


Vi invito a vedervi questo ciclo di interviste ai creatori di Returnal, sono molto interessanti. Ce ne sono diversi, ma qui in alto ho allegato proprio quella a Gregory Louden, in una serie di 5 video davvero interessanti, "Housecast". E quando qualcuno vi dirà che dicono che "Returnal... la trama... ecc.", passategli la sua intervista. Ah, le mie previsioni: Returnal sarà 'na bomba.

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