Quello che ci vuole in una serata di estate.

In questo luglio ho letto, nuotato e mangiato. Mi sono trovato davvero poche volte pad alla mano, per di più vagando per gli store digitali in cerca di qualcosa che non sapevo. Un'avventura story-driven, per quanto sia il genere che mi fa staccare di più, è troppo impegnativa per l'estate, almeno per me. Dopo un giugno passato a inveire contro Returnal e, nel frattempo, a scacciare mongoli da Tsushima, sono tornato ai miei cari lidi del mondo "lite", al low-poly e alle "esperienze" così difficili da spiegare a chi non gioca regolarmente. Fra alcune di queste, un brivido me l'ha dato Sayonara Wild Hearts, sviluppato da Simogo, titolo che ho acquistato un anno fa in un impeto di acquisti sfrenati a tema Annapurna, il publisher che più indie non si può.
Un po' Sailor Moon, un po' Kung Fury
Certi giochi sembrano nascere con lo scopo di far assaporare al giocatore un'atmosfera precisa, quasi fosse il perno del progetto ancor prima del gameplay. Ghost of Tsushima è l'ode al Giappone che i fan di Assassin's Creed hanno sempre chiesto a Ubisoft e non hanno mai ricevuto, Subnautica ci cala nei panni di un sub in un mondo alieno, tutti i giochi di FromSoftware vivono in mondi di una complessità troppo manifesta per non sembrare verosimili, più volte accostati al lavoro di J. R. R. Tolkien o George R. R. Martin. Frutti di Art Direction talmente geniali da far ricordare negli anni più l'ambientazione che le meccaniche di gioco.
Io non dimentico Kung Fury e non dimenticherò Sayonara Wild Hearts, nonostante siano entrambi un gigantesco déjà vu dei miei pomeriggi passati davanti alla TV negli anni '90.
Ci sono altri giochi, poi, che sembrano nascere con lo scopo di far breccia nel cuore del giocatore con qualcosa che già conosce. Non che il Giappone feudale o il mare non gli siano familiari, ma li ha davvero attraversati? Cosa sperimentiamo in prima persona prima di diventare giocatori? Mi ricordo di quando ho visto per la prima volta Kung Fury di David Sandberg su YouTube (prima di continuare: guardatelo, la vostra giornata decollerà ... anche se siete al mare ed è già fantastica). È un mediometraggio che riesce nell'impresa di essere un album letteralmente gonfiato di citazioni e un prodotto godibilissimo al tempo stesso, sfuggendo al pericolo della citazione che ammazza il senso della storia e del mondo presente. Kung Fury è un concentrato parodistico di anni '80 e giochi arcade, arti marziali e tramonti eterni, eppure non cade nell'anonimato, pur essendo girato con il solo scopo di creare un collage di scene e situazioni trite e ritrite della cultura pop. Io non dimentico Kung Fury e non dimenticherò Sayonara Wild Hearts, nonostante siano entrambi un gigantesco déjà vu dei miei pomeriggi passati davanti alla TV negli anni '90, forti di una programmazione ancora squisitamente anni '80. Da Sailor Moon a Supercar, la quantità di cultura citabile si spreca e la tentazione di operazioni "revamp" ci sono, basti vedere i film di Charlie's Angels, McGyver e Ghostbusters che abbiamo visto negli ultimi dieci anni.
Un tuffo nel cuore di un ragazzo
Documentarsi sugli artefatti dell'isola di Tsushima, sui suoi paesaggi e le sue città è un compito oggettivo che ha del filologico. Ma come rendere quel mondo ancora più famigliare? Sucher Punch non è matta a proporre il "Filtro Kurosawa" nel suo gioco: oltre alla proposta della storia, viene studiata anche una regia che richiami lo stile di un famoso produttore di cultura, creando un involucro di citazioni che parte dal Giappone e che prosegue nell'idea di Giappone che un altro artista - in questo caso Akira Kurosawa, regista amatissimo almeno quanto Sergio Leone - ha avuto prima degli sviluppatori di Ghost of Tsushima, rivelando quella che l'essenza dell'omaggio artistico nella sua forma più ludica: "ti faccio sentire come se quel modo di vedere le cose esistesse ancora". Sayonara Wild Hearts non ha una sola ambientazione, né - volendo - un solo gameplay, essendo un po' endless runner e un po' rythm game con fasi sparatutto che attraversa almeno cinque location distinte. Ma l'atmosfera sta tutta in un'epoca precisa, quella degli anni '80-'90, con tanto di tarocchi magici e coreografie assurde di un immaginario nipponico che noi riconosciamo subito. Non ha una storia articolata o un mondo da scoprire con pazienza, eppure fa emozionare lo stesso (nelle recensioni leggerete spesso di un "gameplay sinestetico") perché è, di fatto, un viaggio che percorre il giocatore in ciò che già conosce e che un tempo l'ha divertito così tanto, più che la scoperta di qualcosa di originale. Sayonara Wild Hearts non è un gioco originale, ma è originale nel mescolare elementi estetici che amiamo, allo stesso modo di Kung Fury. E dura esattamente come una mattina del sabato pomeriggio coi cereali e BimBumBam sullo schermo, poco più di un'oretta che precede il ritorno alle nostre non-psichedeliche vite. Il titolo di Simogo è stato un respiro estivo pieno di stupore, sorrisi e un pizzico di affannosa malinconia, quasi la rincorsa di un catalogo di sensazioni che gli sviluppatori avevano paura di non riuscire a coprire in così poco tempo. Un gioco poco impegnativo per chi cerca la sfida, ma gonfio di così tanto amore per l'intrattenimento giovanile di cui ci siamo nutriti per anni, magari gli stessi in cui abbiamo cominciato a giocare, che è impossibile da non amare, almeno in quell'oretta in cui lo si gioca. E poi finisce, come le estati e l'infanzia, e se ne parla agli amici.