Story di Robert McKee: una lettura obbligata anche per te.

Questo post è proprio una lancia, un sasso scagliato contro di te, te che leggi questo blog in cerca di trucchi per la narrativa non lineare. Scusa la foto del mio libro tutta smangiucchiata, scusa se questo libro (credo) non nomina mai i videogiochi. Il fatto è che si deve leggere e basta. Non voglio nemmeno recensirlo, perché sarebbe come recensire Quarto Potere o La vita è bella. C'è gente che lo fa ancora, anche se è già stato detto tutto. Ma qui ti dico solo: per capire il funzionamento di una storia interattiva, parti dalla cara e vecchia struttura a tre atti. Parti da questo, ancor prima che da The Game Narrative Toolbox. Fidati. La copia che vedi in foto è in inglese, ma ce n'è anche una italiana. Lo so perché ce l'avevo, ma un attore me l'ha rubata in accademia.
Pensa a quanto è figo 'sto libro.
Chi è l'autore?
Robert (o Bob) McKee è uno dei coach di sceneggiatura più seguiti al mondo. Insegnante e tutor di numerosi scrittori e registi, è autore del manuale più famoso e più letto a Hollywood e nel mondo del cinema occidentale. Come accademico, ha insegnato presso la USC School of Cinema and Television e ha assistito come consulente presso grandi produzioni Warner Bros., Paramount, Disney, TriStar e molti altri. Un asso.
Una parolaccia: "intrattenimento"
Ho sempre odiato la parola "intrattenimento", anche se, di fatto, non è cattiva. Per intrattenere uno spettatore devi essere un professionista e i professionisti conoscono le regole. "Intrattenimento" non è sinonimo di "divertimento", proprio perché il divertimento non ha formule magiche o un manuale di istruzioni. O diverti o no e, soprattutto, o vuoi divertire o no. L'intrattenimento, invece, è qualcosa con cui ti devi scontrare per forza se ti occupi di scrittura di finzione, che sia letteratura, sceneggiatura o narrativa del videogioco. Intrattenere il tuo spettatore è la condizione necessaria perché sia il tuo spettatore. Story, secondo me, insegna proprio questo. Non parla della tua opera, ma dell'attenzione dello spettatore, di cosa si aspetta di trovare nella tua opera, di come accontentarlo o di come sorprenderlo, in una struttura ben precisa.
Le tue basi
Cos'è un genere? Quali sono le differente fra struttura, anti-struttura e minimalismo? Il naturalismo ha delle regole precise? La commedia, lo sci-fi, la tragedia? Cos'è un incidente scatenante, chi è l'eroe e come viene costruito il suo cambio all'interno di una storia? Il conflitto interno e il conflitto esterno di un personaggio dialogano tra loro? Cos'è un climax? Alcuni di voi potrebbero aver già studiato queste domande e trovato le dovute risposte. Ma fidatevi e leggete comunque questo libro. Un capitolo in particolare, "Analisi di una scena", evidenzia come l'unità possa descrivere l'insieme... e come l'arte del gaming possa prendere spunto a piene mani dal cinema (e dal teatro, di conseguenza) nella costruzione di un buon dialogo e nella creazione di dispositivi capaci di farci emozionare, non espositivo ma portatore di vero conflitto. Di questo ci occuperemo prossimamente, ma intanto: go!